🚀 Auto-deploy: melhoria no snap e medição AR em 02/06/2026 21:25:43
This commit is contained in:
@@ -1,171 +1,223 @@
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import { useRef, RefObject } from 'react';
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import { useRef, useState } from 'react';
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import { useFrame, useThree } from '@react-three/fiber';
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import { useXR } from '@react-three/xr';
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import * as THREE from 'three';
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import { getAllModelLocalGroups } from '@/lib/modelTransforms';
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import { useModelStore } from '@/stores/useModelStore';
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import { toast } from 'sonner';
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/**
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* Quest 3 thumbstick locomotion (rig-relative).
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* Mapeamento de Locomoção por Teletransporte Parabólico via Controle XR:
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*
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* Mapeamento (thumbstick = axes[2]/axes[3] em xr-standard):
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* • Para frente (axes[1] < -0.7) → exibe mira no modelo em tempo real.
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* Ao soltar (axis volta a ~0) → teletransporta para a mira.
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* Se não houver modelo atingido pelo olhar, projeta mira a 0.5m.
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* • Para trás (axes[1] > 0.7) → passo de 0.3 m oposto ao olhar.
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* Mapeado diretamente para facilitar pequenos ajustes.
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* • Lateral (|axes[0]| > 0.7) → snap-rotate ±30° no eixo Y do rig.
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*
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* NÃO lê grip ou trigger — esses são responsabilidade exclusiva de
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* XRGrabbable e XRControllerMeasure, respectivamente.
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* - Incline e segure o Thumbstick (analógico) de qualquer controle para frente.
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* Um arco parabólico surgirá projetado a partir da mira física do controle.
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* - Ao soltar o direcional, você se teletransporta para o local.
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* - Para entrar em escala real dentro do modelo, aponte diretamente para ele. A escala
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* será automaticamente definida para 1:1 ao pousar.
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*/
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interface Props {
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/** Ref para o <group> que envolve <XROrigin/>; sua pose move o usuário. */
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rigRef: RefObject<THREE.Group>;
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rigRef: React.RefObject<THREE.Group>;
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}
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const DEAD = 0.7;
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const RELEASE = 0.3;
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const SNAP_DEG = 30;
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const STEP_BACK = 0.3;
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const STEP_FWD_NO_HIT = 0.5;
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export function ControllerLocomotion({ rigRef }: Props) {
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const { camera } = useThree();
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const { camera, gl } = useThree();
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const session = useXR((s) => s.session);
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const fwdPushed = useRef(false);
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const backLatched = useRef(false);
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const rotLatched = useRef<0 | -1 | 1>(0);
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const raycaster = useRef(new THREE.Raycaster());
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// Refs visuais
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const arcLineRef = useRef<THREE.Line>(null);
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const lineGeomRef = useRef<THREE.BufferGeometry>(null);
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const reticleRef = useRef<THREE.Mesh>(null);
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useFrame(() => {
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// Estados temporários do teletransporte
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const lastTeleportTarget = useRef<THREE.Vector3 | null>(null);
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const lastTeleportHitModel = useRef<boolean>(false);
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useFrame((_state, _dt, frame: XRFrame | undefined) => {
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const rig = rigRef.current;
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const reticle = reticleRef.current;
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if (!rig || !session) {
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if (reticle && reticle.visible) reticle.visible = false;
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if (!rig || !session || !frame) {
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if (arcLineRef.current) arcLineRef.current.visible = false;
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if (reticleRef.current) reticleRef.current.visible = false;
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return;
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}
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let stickX = 0;
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const referenceSpace = gl.xr.getReferenceSpace();
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if (!referenceSpace) return;
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let activeSource: XRInputSource | null = null;
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let stickY = 0;
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// Procura qualquer controle com analógico inclinado para a frente
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for (const src of session.inputSources) {
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const gp = src.gamepad;
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if (!gp || gp.axes.length < 4) continue;
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// Preferencia pelo stick esquerdo para locomoção
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if (src.handedness === 'left') {
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stickX = gp.axes[2] ?? 0;
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||||
stickY = gp.axes[3] ?? 0;
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break;
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}
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||||
if (src.handedness === 'right' && stickX === 0 && stickY === 0) {
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||||
stickX = gp.axes[2] ?? 0;
|
||||
stickY = gp.axes[3] ?? 0;
|
||||
}
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}
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// ── Snap-rotate (lateral) ──────────────────────────────────────
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if (Math.abs(stickX) > DEAD) {
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const dir: -1 | 1 = stickX > 0 ? 1 : -1;
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if (rotLatched.current !== dir) {
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rotLatched.current = dir;
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rig.rotation.y -= (dir * SNAP_DEG * Math.PI) / 180;
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}
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} else if (Math.abs(stickX) < RELEASE) {
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||||
rotLatched.current = 0;
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}
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||||
// ── Back step ──────────────────────────────────────────────────
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if (stickY > DEAD) {
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if (!backLatched.current) {
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backLatched.current = true;
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const headDir = new THREE.Vector3();
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camera.getWorldDirection(headDir);
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headDir.y = 0;
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||||
if (headDir.lengthSq() > 1e-6) {
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||||
headDir.normalize();
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||||
rig.position.addScaledVector(headDir, -STEP_BACK);
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||||
if (gp && gp.axes.length >= 4) {
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const sy = gp.axes[3] ?? 0; // Eixo Y vertical do joystick
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||||
if (sy < -DEAD) {
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activeSource = src;
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stickY = sy;
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break;
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}
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}
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} else if (stickY < RELEASE) {
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backLatched.current = false;
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}
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// ── Forward → teleport on release ─────────────────────────────
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if (stickY < -DEAD) {
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// Se encontramos um controle ativo mirando/inclinado para frente
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if (activeSource && stickY < -DEAD) {
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fwdPushed.current = true;
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// Realiza raycast a partir da direção que o usuário está olhando (câmera)
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const origin = new THREE.Vector3();
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camera.getWorldPosition(origin);
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const dir = new THREE.Vector3();
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camera.getWorldDirection(dir);
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raycaster.current.set(origin, dir);
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raycaster.current.far = 30;
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// Filtra o raycast para atingir exclusivamente as peças 3D carregadas
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const modelsObjects = getAllModelLocalGroups();
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||||
const hits = raycaster.current.intersectObjects(modelsObjects, true);
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||||
const hit = hits.find((h) => {
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||||
const o = h.object;
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||||
if (!(o instanceof THREE.Mesh)) return false;
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||||
if (o.userData.__edgeLine) return false;
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||||
return true;
|
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});
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||||
const target = hit ? hit.point.clone() : origin.clone().add(dir.multiplyScalar(STEP_FWD_NO_HIT));
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if (reticle) {
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||||
// Converte o ponto de mundo para o espaço local do rig
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const localTarget = target.clone();
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rig.worldToLocal(localTarget);
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||||
reticle.position.copy(localTarget);
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||||
if (hit && hit.face) {
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const normalWorld = hit.face.normal.clone();
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||||
const nm = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix(hit.object.matrixWorld);
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||||
normalWorld.applyMatrix3(nm).normalize();
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||||
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||||
// Converte normal do mundo para o espaço local do rig para orientar o retículo
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const rigWorldQuat = new THREE.Quaternion();
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rig.getWorldQuaternion(rigWorldQuat);
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const normalLocal = normalWorld.clone().applyQuaternion(rigWorldQuat.invert());
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||||
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const quaternion = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 1, 0), normalLocal);
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||||
reticle.quaternion.copy(quaternion);
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||||
} else {
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||||
reticle.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
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||||
}
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||||
reticle.visible = true;
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||||
// Obtém pose do controle usando o targetRaySpace (mira física do controle)
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const ctrlPose = frame.getPose(activeSource.targetRaySpace, referenceSpace);
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||||
if (ctrlPose) {
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const m = new THREE.Matrix4().fromArray(ctrlPose.transform.matrix);
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||||
origin.setFromMatrixPosition(m);
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||||
const q = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(m);
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||||
dir.set(0, 0, -1).applyQuaternion(q).normalize();
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||||
} else {
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||||
// Fallback para direção do olhar se pose falhar
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camera.getWorldPosition(origin);
|
||||
camera.getWorldDirection(dir);
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}
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||||
} else if (fwdPushed.current && stickY > -RELEASE) {
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fwdPushed.current = false;
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||||
if (reticle && reticle.visible) {
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||||
reticle.visible = false;
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// Recupera o ponto projetado e calcula o deslocamento em relação à câmera
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const localTarget = reticle.position.clone();
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||||
const targetWorld = localTarget.clone();
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rig.localToWorld(targetWorld);
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||||
// Parâmetros da simulação do arco parabólico
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const points: THREE.Vector3[] = [];
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||||
const currentPos = origin.clone();
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||||
const velocity = dir.clone().multiplyScalar(7.5); // velocidade do tiro do arco
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||||
const gravity = new THREE.Vector3(0, -9.8, 0);
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||||
const dt = 0.025; // passo da física
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||||
let hitPoint: THREE.Vector3 | null = null;
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let hitModel = false;
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||||
const modelsObjects = getAllModelLocalGroups();
|
||||
|
||||
const camWorld = new THREE.Vector3();
|
||||
camera.getWorldPosition(camWorld);
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||||
points.push(currentPos.clone());
|
||||
|
||||
const delta = new THREE.Vector3().subVectors(targetWorld, camWorld);
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||||
delta.y = 0; // preserva altura do rig do usuário
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||||
rig.position.add(delta);
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||||
// Executa a trajetória balística
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for (let i = 0; i < 35; i++) {
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||||
const nextPos = currentPos.clone().addScaledVector(velocity, dt);
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||||
velocity.addScaledVector(gravity, dt);
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||||
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||||
const segDir = new THREE.Vector3().subVectors(nextPos, currentPos);
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||||
const segLen = segDir.length();
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||||
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||||
if (segLen > 0.001) {
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||||
segDir.normalize();
|
||||
raycaster.current.set(currentPos, segDir);
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||||
raycaster.current.far = segLen;
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||||
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||||
// 1. Verifica colisão com modelos 3D
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||||
const hits = raycaster.current.intersectObjects(modelsObjects, true);
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||||
const firstHit = hits.find(
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||||
(h) => h.object instanceof THREE.Mesh && !h.object.userData.__edgeLine
|
||||
);
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||||
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||||
if (firstHit) {
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||||
hitPoint = firstHit.point.clone();
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||||
hitModel = true;
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||||
points.push(hitPoint);
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||||
break;
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}
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||||
// 2. Verifica colisão com o chão/grid de calibração plano infinito em Y = gridY
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const gridY = useModelStore.getState().gridY;
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||||
if (
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||||
(currentPos.y >= gridY && nextPos.y <= gridY) ||
|
||||
(currentPos.y <= gridY && nextPos.y >= gridY)
|
||||
) {
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||||
const t = (gridY - currentPos.y) / (nextPos.y - currentPos.y);
|
||||
hitPoint = new THREE.Vector3().lerpVectors(currentPos, nextPos, t);
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||||
points.push(hitPoint);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
currentPos.copy(nextPos);
|
||||
points.push(currentPos.clone());
|
||||
}
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||||
|
||||
const finalTarget = hitPoint ?? points[points.length - 1];
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||||
lastTeleportTarget.current = finalTarget.clone();
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||||
lastTeleportHitModel.current = hitModel;
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||||
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||||
// Atualiza a geometria do arco
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if (lineGeomRef.current && arcLineRef.current) {
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lineGeomRef.current.setFromPoints(points);
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||||
lineGeomRef.current.attributes.position.needsUpdate = true;
|
||||
lineGeomRef.current.computeBoundingSphere();
|
||||
arcLineRef.current.visible = true;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Atualiza o retículo
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||||
if (reticleRef.current) {
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||||
const localTarget = finalTarget.clone();
|
||||
rig.worldToLocal(localTarget);
|
||||
reticleRef.current.position.copy(localTarget);
|
||||
reticleRef.current.visible = true;
|
||||
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||||
// Visual premium: Rosa/Fúcsia para escala real (modelo), Ciano para o grid/chão
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||||
const mat = reticleRef.current.material as THREE.MeshBasicMaterial;
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||||
if (hitModel) {
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||||
mat.color.set('#d946ef');
|
||||
reticleRef.current.scale.setScalar(1.2);
|
||||
} else {
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||||
mat.color.set('#06b6d4');
|
||||
reticleRef.current.scale.setScalar(1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
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||||
if (reticle && reticle.visible) {
|
||||
reticle.visible = false;
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||||
// Quando soltar o analógico
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||||
if (fwdPushed.current) {
|
||||
fwdPushed.current = false;
|
||||
|
||||
const targetWorld = lastTeleportTarget.current;
|
||||
const hitModel = lastTeleportHitModel.current;
|
||||
|
||||
if (targetWorld) {
|
||||
const camWorld = new THREE.Vector3();
|
||||
camera.getWorldPosition(camWorld);
|
||||
|
||||
const delta = new THREE.Vector3().subVectors(targetWorld, camWorld);
|
||||
|
||||
if (hitModel) {
|
||||
// "Para entrar em escala real dentro do modelo, aponte para ele"
|
||||
useModelStore.getState().resetScale();
|
||||
// Ajusta o rig para que o pé fique no Y do modelo, mantendo a altura da câmera
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||||
rig.position.y = targetWorld.y;
|
||||
delta.y = 0;
|
||||
toast.success("Entrando na peça em Escala Real (1:1)!");
|
||||
} else {
|
||||
delta.y = 0; // preserva a altura vertical do usuário
|
||||
}
|
||||
|
||||
rig.position.add(delta);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Oculta feixe e retículo
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||||
if (arcLineRef.current) arcLineRef.current.visible = false;
|
||||
if (reticleRef.current) reticleRef.current.visible = false;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<mesh ref={reticleRef} visible={false}>
|
||||
<ringGeometry args={[0.07, 0.09, 32]} />
|
||||
<meshBasicMaterial color="#06b6d4" transparent opacity={0.8} side={THREE.DoubleSide} depthWrite={false} />
|
||||
</mesh>
|
||||
<>
|
||||
{/* Arco parabólico premium */}
|
||||
<line ref={arcLineRef} visible={false}>
|
||||
<bufferGeometry ref={lineGeomRef} />
|
||||
<lineBasicMaterial color="#06b6d4" linewidth={3.5} transparent opacity={0.8} />
|
||||
</line>
|
||||
|
||||
{/* Retículo de pouso */}
|
||||
<mesh ref={reticleRef} visible={false} rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]}>
|
||||
<ringGeometry args={[0.07, 0.09, 32]} />
|
||||
<meshBasicMaterial color="#06b6d4" transparent opacity={0.85} side={THREE.DoubleSide} depthWrite={false} />
|
||||
</mesh>
|
||||
</>
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -330,25 +330,7 @@ export function XRControllerMeasure() {
|
||||
trigState.current = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Button A (undo) ──────────────────────────────────────────────
|
||||
const aBtn = gp?.buttons?.[4];
|
||||
const aVal = aBtn ? (aBtn.value || (aBtn.pressed ? 1 : 0)) : 0;
|
||||
if (!aState.current && aVal > BTN_ON) {
|
||||
aState.current = true;
|
||||
useModelStore.getState().undoLastMeasurement();
|
||||
} else if (aState.current && aVal < TRIG_OFF) {
|
||||
aState.current = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Button B (clear) ─────────────────────────────────────────────
|
||||
const bBtn = gp?.buttons?.[5];
|
||||
const bVal = bBtn ? (bBtn.value || (bBtn.pressed ? 1 : 0)) : 0;
|
||||
if (!bState.current && bVal > BTN_ON) {
|
||||
bState.current = true;
|
||||
useModelStore.getState().clearMeasurements();
|
||||
} else if (bState.current && bVal < TRIG_OFF) {
|
||||
bState.current = false;
|
||||
}
|
||||
// A and B physical buttons are now handled globally in XRHudInWorld.tsx for the Summon Menu.
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Construct the laser Line object once so we can attach via <primitive>
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ interface SingleGrabRecord {
|
||||
hand: 'left' | 'right';
|
||||
/** Offset (world) = groupWorldPos - controllerWorldPos at grab start. */
|
||||
offsetWorld: THREE.Vector3;
|
||||
/** Altura Y de mundo da peça no momento em que o grab iniciou, para travar horizontalmente */
|
||||
/** Altura Y de mundo da peça no momento em que o grab iniciou */
|
||||
startWorldY: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -46,14 +46,13 @@ const _tmpVecR = new THREE.Vector3();
|
||||
const _tmpQuat = new THREE.Quaternion();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Touch Plus grip mapping (Meta Quest 3):
|
||||
* Mapeamento Geral do Quest 3 para Manipulação do Modelo em AR:
|
||||
*
|
||||
* • One-hand grip → **PAN ONLY (RESTRICTED HORIZONTALLY)** (translação). A rotação e a escala
|
||||
* da peça NÃO mudam — o grip simples só arrasta no plano horizontal X/Z para preservar a altura Y calibrada.
|
||||
* • Two-hand grip → ORBIT (eixo entre as mãos) + ZOOM uniforme
|
||||
* (distância entre os controles). O zoom está sempre ligado.
|
||||
*
|
||||
* Trigger não interfere aqui (reservado para seleção/medição).
|
||||
* • Panorâmica (Pan) -> Segurar o botão Grip (lateral) em qualquer um dos controles
|
||||
* e mover a mão na direção que deseja arrastar (movimentação livre em 3D).
|
||||
* • Giro (Rotação) e Zoom (Escala) -> Apontar ambos os controles para a bounding box do modelo,
|
||||
* segurar ambos os botões de Grip (L+R) e mover as mãos em direções opostas (giro) ou
|
||||
* afastar/aproximar as mãos (zoom).
|
||||
*/
|
||||
export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabStart, children }: XRGrabbableProps) {
|
||||
const groupRef = useRef<THREE.Group>(null);
|
||||
@@ -143,7 +142,7 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
useFrame((_state, dt) => {
|
||||
const group = groupRef.current;
|
||||
if (!group) return;
|
||||
const snap: ControllerGrabSnapshot = grab.current;
|
||||
const snap = grab.current;
|
||||
const L = snap.left;
|
||||
const R = snap.right;
|
||||
|
||||
@@ -157,7 +156,7 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
const lActive = L.isGrabbing && L.hasPose;
|
||||
const rActive = R.isGrabbing && R.hasPose;
|
||||
|
||||
// ─── Halo intensity (visual feedback for analog grip) ────────
|
||||
// Visual feedback para a pressão analógica do grip (halo)
|
||||
if (haloRef.current) {
|
||||
const maxGrip = Math.max(L.gripValue, R.gripValue);
|
||||
const mat = haloRef.current.material as THREE.MeshBasicMaterial;
|
||||
@@ -165,7 +164,7 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
haloRef.current.visible = maxGrip > 0.05;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Two-hand mode (orbit + zoom, sempre) ────────────────────
|
||||
// ─── Modo de Duas Mãos: Giro (Órbita) + Zoom ────────────────────
|
||||
if (lActive && rActive) {
|
||||
_tmpVecL.setFromMatrixPosition(L.gripWorld);
|
||||
_tmpVecR.setFromMatrixPosition(R.gripWorld);
|
||||
@@ -177,45 +176,64 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
|
||||
if (!dual.current) {
|
||||
group.updateMatrixWorld();
|
||||
dual.current = {
|
||||
startGroupWorld: group.matrixWorld.clone(),
|
||||
startMid: midNow.clone(),
|
||||
startAxis: axisNow.clone(),
|
||||
startDist: distNow,
|
||||
startScale: group.scale.x,
|
||||
|
||||
// Restrição: Apontar ambos os controles para a caixa delimitadora do modelo
|
||||
const box = new THREE.Box3().setFromObject(group);
|
||||
const checkPointerCollision = (slot: typeof L) => {
|
||||
const origin = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(slot.gripWorld);
|
||||
const q = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(slot.gripWorld);
|
||||
const dir = new THREE.Vector3(0, 0, -1).applyQuaternion(q).normalize();
|
||||
const ray = new THREE.Ray(origin, dir);
|
||||
return ray.intersectsBox(box);
|
||||
};
|
||||
single.current = null;
|
||||
if (!everGrabbed.current) { everGrabbed.current = true; onGrabStart?.(); }
|
||||
console.log('[XR][grab] ◆ TWO-HAND start (orbit+zoom)');
|
||||
|
||||
if (checkPointerCollision(L) && checkPointerCollision(R)) {
|
||||
dual.current = {
|
||||
startGroupWorld: group.matrixWorld.clone(),
|
||||
startMid: midNow.clone(),
|
||||
startAxis: axisNow.clone(),
|
||||
startDist: distNow,
|
||||
startScale: group.scale.x,
|
||||
};
|
||||
single.current = null;
|
||||
if (!everGrabbed.current) { everGrabbed.current = true; onGrabStart?.(); }
|
||||
console.log('[XR][grab] ◆ TWO-HAND start (orbit+zoom) - bounding box hit');
|
||||
} else {
|
||||
// Se não apontavam para o modelo, ignora e permite o pan de uma mão (da primeira mão a engajar)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const d = dual.current;
|
||||
const deltaQuat = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(d.startAxis, axisNow);
|
||||
// ZOOM só quando allowScale=true. Caso contrário, mantém escala 1× (só orbita).
|
||||
const scaleRatio = allowScale
|
||||
? THREE.MathUtils.clamp(distNow / d.startDist, 0.1, 10)
|
||||
: 1;
|
||||
if (dual.current) {
|
||||
const d = dual.current;
|
||||
const deltaQuat = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(d.startAxis, axisNow);
|
||||
|
||||
const tToOrigin = new THREE.Matrix4().makeTranslation(-d.startMid.x, -d.startMid.y, -d.startMid.z);
|
||||
const tBack = new THREE.Matrix4().makeTranslation(midNow.x, midNow.y, midNow.z);
|
||||
const rot = new THREE.Matrix4().makeRotationFromQuaternion(deltaQuat);
|
||||
const scl = new THREE.Matrix4().makeScale(scaleRatio, scaleRatio, scaleRatio);
|
||||
const m = new THREE.Matrix4().identity()
|
||||
.multiply(tBack)
|
||||
.multiply(rot)
|
||||
.multiply(scl)
|
||||
.multiply(tToOrigin)
|
||||
.multiply(d.startGroupWorld);
|
||||
// ZOOM: afasta as mãos para zoom in, aproxima para zoom out
|
||||
const scaleRatio = allowScale
|
||||
? THREE.MathUtils.clamp(distNow / d.startDist, 0.1, 10)
|
||||
: 1;
|
||||
|
||||
applyWorldMatrixToLocal(group, m);
|
||||
return;
|
||||
const tToOrigin = new THREE.Matrix4().makeTranslation(-d.startMid.x, -d.startMid.y, -d.startMid.z);
|
||||
const tBack = new THREE.Matrix4().makeTranslation(midNow.x, midNow.y, midNow.z);
|
||||
const rot = new THREE.Matrix4().makeRotationFromQuaternion(deltaQuat);
|
||||
const scl = new THREE.Matrix4().makeScale(scaleRatio, scaleRatio, scaleRatio);
|
||||
const m = new THREE.Matrix4().identity()
|
||||
.multiply(tBack)
|
||||
.multiply(rot)
|
||||
.multiply(scl)
|
||||
.multiply(tToOrigin)
|
||||
.multiply(d.startGroupWorld);
|
||||
|
||||
applyWorldMatrixToLocal(group, m);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
} else if (dual.current) {
|
||||
console.log('[XR][grab] ◆ TWO-HAND end');
|
||||
dual.current = null;
|
||||
syncGrabToStore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── One-hand mode (PAN ONLY - HORIZONTAL X/Z) ────────────────
|
||||
// ─── Modo de Uma Mão: Panorâmica Livre (Arrastar em 3D) ────────
|
||||
const activeHand: 'left' | 'right' | null = lActive ? 'left' : rActive ? 'right' : null;
|
||||
if (activeHand) {
|
||||
const slot = activeHand === 'left' ? L : R;
|
||||
@@ -226,38 +244,32 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
const groupWorldPos = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(group.matrixWorld);
|
||||
const offsetWorld = new THREE.Vector3().subVectors(groupWorldPos, ctrlPos);
|
||||
|
||||
// Salva a altura Y original de mundo
|
||||
const startWorldY = groupWorldPos.y;
|
||||
|
||||
single.current = { hand: activeHand, offsetWorld, startWorldY };
|
||||
single.current = { hand: activeHand, offsetWorld, startWorldY: groupWorldPos.y };
|
||||
if (!everGrabbed.current) { everGrabbed.current = true; onGrabStart?.(); }
|
||||
console.log(`[XR][grab] ● ONE-HAND start (${activeHand}) — horizontal pan & rotation`);
|
||||
console.log(`[XR][grab] ● ONE-HAND start (${activeHand}) — free 3D pan`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rotação Y via analógico do controle ativo
|
||||
// Função particular improvisada: rotacionar com o analógico horizontal durante o pan
|
||||
const inputSource = session?.inputSources ? Array.from(session.inputSources).find(s => s.handedness === activeHand) : null;
|
||||
const gp = inputSource?.gamepad;
|
||||
if (gp && gp.axes.length >= 4) {
|
||||
const stickX = gp.axes[2]; // horizontal do thumbstick
|
||||
const stickX = gp.axes[2]; // thumbstick horizontal
|
||||
const deadzone = 0.15;
|
||||
if (Math.abs(stickX) > deadzone) {
|
||||
const rotationSpeed = 1.5; // rad por segundo
|
||||
const rotationSpeed = 1.5;
|
||||
const angle = Math.sign(stickX) * (Math.abs(stickX) - deadzone) * rotationSpeed * dt;
|
||||
const q = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 1, 0), -angle);
|
||||
group.quaternion.multiplyQuaternions(q, group.quaternion);
|
||||
|
||||
// Rotaciona o offset para girar ao redor da mão
|
||||
// Gira o offset em torno da mão
|
||||
single.current.offsetWorld.applyQuaternion(q);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Target world position = controller + initial/rotated offset
|
||||
// Calcula a nova posição no espaço de mundo (movimentação 3D livre)
|
||||
const targetWorldPos = new THREE.Vector3().addVectors(ctrlPos, single.current.offsetWorld);
|
||||
|
||||
// Trava a translação no plano horizontal (XZ de mundo), preservando a altura Y original de calibração!
|
||||
targetWorldPos.y = single.current.startWorldY;
|
||||
|
||||
// Convert to parent-local position (preserve current rotation/scale)
|
||||
// Converte para coordenadas locais do pai
|
||||
if (group.parent) {
|
||||
group.parent.updateMatrixWorld();
|
||||
const invParent = new THREE.Matrix4().copy(group.parent.matrixWorld).invert();
|
||||
@@ -282,7 +294,6 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = true, lockedActive = false, onGrabSta
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Convert a desired world matrix to the group's local matrix (given its parent). */
|
||||
function applyWorldMatrixToLocal(group: THREE.Group, worldMatrix: THREE.Matrix4) {
|
||||
if (group.parent) {
|
||||
group.parent.updateMatrixWorld();
|
||||
|
||||
@@ -84,20 +84,72 @@ export function XRHudInWorld(props: XRHudInWorldProps) {
|
||||
const headLockRef = useRef<THREE.Group>(null);
|
||||
const targetPos = useRef(new THREE.Vector3());
|
||||
const targetQuat = useRef(new THREE.Quaternion());
|
||||
const lastABtn = useRef(false);
|
||||
const lastButtonsState = useRef({
|
||||
left4: false, // X
|
||||
left5: false, // Y
|
||||
left3: false, // Menu (☰)
|
||||
right4: false, // A
|
||||
right5: false, // B
|
||||
});
|
||||
/** Cached offset from controller to panel at drag start. */
|
||||
const dragOffsetPos = useRef(new THREE.Vector3());
|
||||
const dragOffsetQuat = useRef(new THREE.Quaternion());
|
||||
const dragInitialized = useRef(false);
|
||||
|
||||
useFrame(() => {
|
||||
// Toggle the head-locked 3-button group via left X button (Quest Touch buttons[4])
|
||||
const gp = leftCtrl?.inputSource?.gamepad;
|
||||
if (gp) {
|
||||
const xBtn = gp.buttons[4];
|
||||
const pressed = !!xBtn?.pressed;
|
||||
if (pressed && !lastABtn.current) setHudVisible((v) => !v);
|
||||
lastABtn.current = pressed;
|
||||
// Escuta botões A, B, X, Y e Menu do esquerdo
|
||||
const gpLeft = leftCtrl?.inputSource?.gamepad;
|
||||
const gpRight = rightCtrl?.inputSource?.gamepad;
|
||||
|
||||
let xPressed = false;
|
||||
let yPressed = false;
|
||||
let menuPressed = false;
|
||||
let aPressed = false;
|
||||
let bPressed = false;
|
||||
|
||||
if (gpLeft) {
|
||||
// Esquerdo: Menu (3), X (4), Y (5)
|
||||
const btnMenu = gpLeft.buttons[3];
|
||||
const btnX = gpLeft.buttons[4];
|
||||
const btnY = gpLeft.buttons[5];
|
||||
|
||||
if (btnX?.pressed && !lastButtonsState.current.left4) xPressed = true;
|
||||
if (btnY?.pressed && !lastButtonsState.current.left5) yPressed = true;
|
||||
if (btnMenu?.pressed && !lastButtonsState.current.left3) menuPressed = true;
|
||||
|
||||
lastButtonsState.current.left4 = !!btnX?.pressed;
|
||||
lastButtonsState.current.left5 = !!btnY?.pressed;
|
||||
lastButtonsState.current.left3 = !!btnMenu?.pressed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gpRight) {
|
||||
// Direito: A (4), B (5)
|
||||
const btnA = gpRight.buttons[4];
|
||||
const btnB = gpRight.buttons[5];
|
||||
|
||||
if (btnA?.pressed && !lastButtonsState.current.right4) aPressed = true;
|
||||
if (btnB?.pressed && !lastButtonsState.current.right5) bPressed = true;
|
||||
|
||||
lastButtonsState.current.right4 = !!btnA?.pressed;
|
||||
lastButtonsState.current.right5 = !!btnB?.pressed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se o menu estiver aberto, pressionar X físico fecha o projeto (encerra sessão AR)
|
||||
if (xPressed && open) {
|
||||
try { xrSession?.end(); } catch (e) { console.warn('[XR] session.end failed', e); }
|
||||
setTimeout(() => navigate('/viewer'), 50);
|
||||
toast.success("Projeto fechado!");
|
||||
} else if (aPressed || bPressed || xPressed || yPressed) {
|
||||
// Se qualquer um dos botões A, B, X, Y for pressionado, abre/traz o menu
|
||||
setOpen(true);
|
||||
reanchorRequested.current = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pressionar o botão de Menu (☰) do controle esquerdo abre o menu de ferramentas diretamente
|
||||
if (menuPressed) {
|
||||
setOpen(true);
|
||||
setTab('tools');
|
||||
reanchorRequested.current = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Floating panel:
|
||||
@@ -527,6 +579,7 @@ function ToolsTab(p: XRHudInWorldProps) {
|
||||
const setScaleRatio = useModelStore((s) => s.setScaleRatio);
|
||||
const resetScale = useModelStore((s) => s.resetScale);
|
||||
const clearMeasurements = useModelStore((s) => s.clearMeasurements);
|
||||
const undoLastMeasurement = useModelStore((s) => s.undoLastMeasurement);
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<group>
|
||||
@@ -585,21 +638,24 @@ function ToolsTab(p: XRHudInWorldProps) {
|
||||
const preset = SCALE_PRESETS.find((sp) => sp.label === lbl)!;
|
||||
return (
|
||||
<XR3DButton key={lbl}
|
||||
position={[-0.16 + i * 0.06, -0.14, 0]} size={[0.055, 0.022]} label={lbl}
|
||||
position={[-0.16 + i * 0.054, -0.14, 0]} size={[0.05, 0.022]} label={lbl}
|
||||
active={scaleRatio.label === lbl}
|
||||
onClick={() => setScaleRatio(preset)} />
|
||||
);
|
||||
})}
|
||||
<XR3DButton position={[0.10, -0.14, 0]} size={[0.062, 0.022]}
|
||||
<XR3DButton position={[0.076, -0.14, 0]} size={[0.046, 0.022]}
|
||||
label="↺ Reset" color="#dc2626"
|
||||
onClick={resetScale} fontSize={0.0085} />
|
||||
<XR3DButton position={[0.17, -0.14, 0]} size={[0.062, 0.022]}
|
||||
label="✕ Medidas" color="#dc2626"
|
||||
onClick={clearMeasurements} fontSize={0.0085} />
|
||||
onClick={resetScale} fontSize={0.0075} />
|
||||
<XR3DButton position={[0.126, -0.14, 0]} size={[0.05, 0.022]}
|
||||
label="⎌ Desfaz" color="#3b82f6"
|
||||
onClick={undoLastMeasurement} fontSize={0.0075} />
|
||||
<XR3DButton position={[0.18, -0.14, 0]} size={[0.05, 0.022]}
|
||||
label="✕ Limpa" color="#dc2626"
|
||||
onClick={clearMeasurements} fontSize={0.0075} />
|
||||
|
||||
{measureMode && (
|
||||
<Text position={[-0.24, -0.17, 0]} fontSize={0.0065} color="#a3e635" anchorX="left" maxWidth={0.5}>
|
||||
Gatilho D: marcar · A: desfazer · B: limpar · Gatilho E: alternar snap
|
||||
Gatilho D: marcar ponto · Gatilho E: alternar snap · A/B/X/Y: abrir Menu
|
||||
</Text>
|
||||
)}
|
||||
|
||||
|
||||
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