🚀 Auto-deploy: melhoria no snap e medição AR em 20/07/2026 21:36:42
This commit is contained in:
+217
-164
@@ -14,37 +14,32 @@ import {
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||||
Lock,
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||||
Unlock,
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||||
RotateCcw,
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||||
Box,
|
||||
Gamepad2,
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Hand,
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} from "lucide-react";
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||||
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||||
/**
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* ============================================================
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* QUEST CUBE LAB — Fase 2
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* - Cubo 3D real (Three.js via @react-three/fiber)
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* - Grid fino no plano y=0 (Drei <Grid>)
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* - Toggle Travar/Destravar (upgrades decididos pelo Marcos)
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||||
* - Joystick funcional (gamepad API) — analógico esq translação, dir rotação,
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* triggers LB/RB escala, A reseta cubo
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* - OrbitControls pra teste em PC (amigo pode testar com mouse antes de VR)
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* - WebXR entry button: suportado se browser for MetaQuest Browser
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* QUEST CUBE LAB — Fase 3 e 4
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* - Cubo 3D real + Mesa de dois níveis
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||||
* - Sistema de alinhamento por clique duplo:
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* 1. Seleciona face do cubo
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* 2. Seleciona superfície da mesa (tampo ou prateleira) -> cubo deita na superfície
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* 3. Seleciona outra face do cubo (ortogonal à primeira)
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||||
* 4. Seleciona aresta (lateral/frente) da mesa -> cubo rotaciona e alinha face
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||||
* ============================================================
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||||
*/
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||||
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// Limiares analógicos (deadzone do joystick)
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||||
const STICK_DEADZONE = 0.12;
|
||||
const TRIGGER_DEADZONE = 0.05;
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||||
const MOVE_SPEED = 1.5; // m/s lógico
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||||
const ROT_SPEED = 1.2; // rad/s
|
||||
const MOVE_SPEED = 1.5;
|
||||
const ROT_SPEED = 1.2;
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||||
const SCALE_SPEED = 0.6;
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||||
// Dimensão inicial do cubo (1m x 1m x 1m)
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||||
const CUBE_SIZE = 1;
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type AlignPhase = 'IDLE' | 'WAIT_SURFACE' | 'WAIT_FACE2' | 'WAIT_EDGE';
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||||
// ===================================================================
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||||
// COMPONENTE: CuboControlado
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||||
// Recebe refs compartilhadas pro estado, atualiza a cada frame.
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||||
// ===================================================================
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||||
const CubeControlado = ({
|
||||
posRef,
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||||
@@ -52,73 +47,64 @@ const CubeControlado = ({
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||||
scaleRef,
|
||||
lockedRef,
|
||||
gamepadRef,
|
||||
alignPhase,
|
||||
setAlignPhase,
|
||||
face1Ref,
|
||||
face2Ref,
|
||||
}: {
|
||||
posRef: React.MutableRefObject<{ x: number; y: number; z: number }>;
|
||||
rotRef: React.MutableRefObject<{ x: number; y: number; z: number }>;
|
||||
scaleRef: React.MutableRefObject<number>;
|
||||
lockedRef: React.MutableRefObject<boolean>;
|
||||
gamepadRef: React.MutableRefObject<{ a: boolean }>;
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||||
alignPhase: AlignPhase;
|
||||
setAlignPhase: (p: AlignPhase) => void;
|
||||
face1Ref: React.MutableRefObject<THREE.Vector3>;
|
||||
face2Ref: React.MutableRefObject<THREE.Vector3>;
|
||||
}) => {
|
||||
const meshRef = useRef<THREE.Mesh>(null);
|
||||
|
||||
// Material do cubo com 6 faces coloridas (Pra identificar cada face no AR)
|
||||
const materials = [
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#ef4444" }), // +x - vermelho
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#22c55e" }), // -x - verde
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#3b82f6" }), // +y - azul
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#facc15" }), // -y - amarelo
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#a855f7" }), // +z - roxo
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#06b6d4" }), // -z - ciano
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#ef4444" }), // +x
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#22c55e" }), // -x
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#3b82f6" }), // +y
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#facc15" }), // -y
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#a855f7" }), // +z
|
||||
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "#06b6d4" }), // -z
|
||||
];
|
||||
|
||||
useFrame((state, delta) => {
|
||||
if (!meshRef.current) return;
|
||||
const pad = gamepadRef.current.a ? null : null; // A=reseta handled em outro lugar
|
||||
|
||||
// Lê gamepad a cada frame (não usar useEffect pq só roda uma vez)
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||||
const gamepads = navigator.getGamepads ? navigator.getGamepads() : [];
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||||
const gp = gamepads[0];
|
||||
|
||||
if (gp && !lockedRef.current) {
|
||||
// Stick esquerdo -> translação XZ (FRente/tras, esquerda/direita)
|
||||
const lx = gp.axes[0] ?? 0; // esquerda(+)/direita(-)
|
||||
const ly = gp.axes[1] ?? 0; // frente(-)/tras(+)
|
||||
|
||||
// Stick direito -> rotação yaw (Y) e pitch (X)
|
||||
if (gp && !lockedRef.current && alignPhase === 'IDLE') {
|
||||
const lx = gp.axes[0] ?? 0;
|
||||
const ly = gp.axes[1] ?? 0;
|
||||
const rx = gp.axes[2] ?? 0;
|
||||
const ry = gp.axes[3] ?? 0;
|
||||
|
||||
// Botões 6 e 7 tipicamente são LT/RT em controles padrão Quest 3
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||||
const lt = gp.buttons[6]?.value ?? 0;
|
||||
const rt = gp.buttons[7]?.value ?? 0;
|
||||
// btn 0 = A (X no controle Quest, segundo a doc), btn 1 = B
|
||||
const aBtn = gp.buttons[0]?.pressed;
|
||||
|
||||
// Deadzone + escala
|
||||
const ax = Math.abs(lx) > STICK_DEADZONE ? lx : 0;
|
||||
const ay = Math.abs(ly) > STICK_DEADZONE ? ly : 0;
|
||||
const arx = Math.abs(rx) > STICK_DEADZONE ? rx : 0;
|
||||
const ary = Math.abs(ry) > STICK_DEADZONE ? ry : 0;
|
||||
|
||||
// Aplica translação
|
||||
posRef.current.x -= ax * MOVE_SPEED * delta;
|
||||
posRef.current.z -= ay * MOVE_SPEED * delta;
|
||||
posRef.current.y = Math.max(0.5, posRef.current.y); // mantém acima do chão
|
||||
posRef.current.y = Math.max(0.5, posRef.current.y);
|
||||
|
||||
// Aplica rotação
|
||||
rotRef.current.x = (rotRef.current.x + ary * ROT_SPEED * delta) % (Math.PI * 2);
|
||||
rotRef.current.y = (rotRef.current.y - arx * ROT_SPEED * delta) % (Math.PI * 2);
|
||||
|
||||
// Triggers -> escala (LT encolhe, RT cresce)
|
||||
const scaleDelta = rt - lt;
|
||||
if (Math.abs(scaleDelta) > TRIGGER_DEADZONE) {
|
||||
scaleRef.current = Math.max(
|
||||
0.2,
|
||||
Math.min(3, scaleRef.current + scaleDelta * SCALE_SPEED * delta)
|
||||
);
|
||||
scaleRef.current = Math.max(0.2, Math.min(3, scaleRef.current + scaleDelta * SCALE_SPEED * delta));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Botão A -> reseta posição/rotação/escala (mantém y=0.5)
|
||||
if (aBtn && !gamepadRef.current.a) {
|
||||
posRef.current = { x: 0, y: 0.5, z: 0 };
|
||||
rotRef.current = { x: 0, y: 0, z: 0 };
|
||||
@@ -126,7 +112,6 @@ const CubeControlado = ({
|
||||
}
|
||||
gamepadRef.current.a = aBtn;
|
||||
} else if (gp && lockedRef.current) {
|
||||
// Se travado, só rotação por joystick (yaw/pitch)
|
||||
const rx = gp.axes[2] ?? 0;
|
||||
const ry = gp.axes[3] ?? 0;
|
||||
const arx = Math.abs(rx) > STICK_DEADZONE ? rx : 0;
|
||||
@@ -135,25 +120,88 @@ const CubeControlado = ({
|
||||
rotRef.current.y = (rotRef.current.y - arx * ROT_SPEED * delta) % (Math.PI * 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica ao mesh do Three.js
|
||||
meshRef.current.position.set(posRef.current.x, posRef.current.y, posRef.current.z);
|
||||
meshRef.current.rotation.set(rotRef.current.x, rotRef.current.y, rotRef.current.z);
|
||||
meshRef.current.scale.setScalar(scaleRef.current);
|
||||
});
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<mesh ref={meshRef} castShadow receiveShadow position={[0, 0.5, 0]}>
|
||||
<mesh
|
||||
ref={meshRef}
|
||||
castShadow
|
||||
receiveShadow
|
||||
position={[0, 0.5, 0]}
|
||||
onClick={(e) => {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
if (!e.intersections[0].face) return;
|
||||
const localNormal = e.intersections[0].face.normal;
|
||||
|
||||
if (alignPhase === 'IDLE') {
|
||||
face1Ref.current.copy(localNormal);
|
||||
setAlignPhase('WAIT_SURFACE');
|
||||
} else if (alignPhase === 'WAIT_FACE2') {
|
||||
if (Math.abs(face1Ref.current.dot(localNormal)) < 0.1) {
|
||||
face2Ref.current.copy(localNormal);
|
||||
setAlignPhase('WAIT_EDGE');
|
||||
} else {
|
||||
alert("Por favor, selecione uma face diferente da primeira (ortogonal) para alinhar a direção.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}}
|
||||
onPointerOver={(e) => { e.stopPropagation(); document.body.style.cursor = 'pointer'; }}
|
||||
onPointerOut={() => { document.body.style.cursor = 'auto'; }}
|
||||
>
|
||||
<boxGeometry args={[CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE]} />
|
||||
{materials.map((m, i) => (
|
||||
<primitive attach="material-0" object={m} key={i} />
|
||||
<primitive attach={`material-${i}`} object={m} key={i} />
|
||||
))}
|
||||
</mesh>
|
||||
);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// ===================================================================
|
||||
// Detector de gamepad (sinaliza status pra UI)
|
||||
// COMPONENTE: Mesa (Table)
|
||||
// ===================================================================
|
||||
const Table = ({
|
||||
onSurfaceClick,
|
||||
onEdgeClick,
|
||||
}: {
|
||||
onSurfaceClick: (p: THREE.Vector3, n: THREE.Vector3) => void;
|
||||
onEdgeClick: (p: THREE.Vector3, n: THREE.Vector3) => void;
|
||||
}) => {
|
||||
const handleClick = (e: any) => {
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
if (!e.intersections[0].face) return;
|
||||
const n = e.intersections[0].face.normal;
|
||||
// Identifica se clicou no topo (Y forte) ou nas laterais (X ou Z fortes)
|
||||
if (Math.abs(n.y) > 0.9) {
|
||||
onSurfaceClick(e.point, n);
|
||||
} else {
|
||||
onEdgeClick(e.point, n);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<group position={[0, 0, -2]}>
|
||||
{/* Tampo Superior */}
|
||||
<mesh position={[0, 1, 0]} onClick={handleClick} castShadow receiveShadow>
|
||||
<boxGeometry args={[2, 0.1, 1]} />
|
||||
<meshStandardMaterial color="#8B4513" />
|
||||
</mesh>
|
||||
{/* Prateleira Inferior */}
|
||||
<mesh position={[0, 0.5, 0]} onClick={handleClick} castShadow receiveShadow>
|
||||
<boxGeometry args={[2, 0.1, 1]} />
|
||||
<meshStandardMaterial color="#A0522D" />
|
||||
</mesh>
|
||||
{/* Pés */}
|
||||
<mesh position={[-0.9, 0.5, 0.4]} castShadow receiveShadow><boxGeometry args={[0.1, 1, 0.1]} /><meshStandardMaterial color="#5c3a21" /></mesh>
|
||||
<mesh position={[0.9, 0.5, 0.4]} castShadow receiveShadow><boxGeometry args={[0.1, 1, 0.1]} /><meshStandardMaterial color="#5c3a21" /></mesh>
|
||||
<mesh position={[-0.9, 0.5, -0.4]} castShadow receiveShadow><boxGeometry args={[0.1, 1, 0.1]} /><meshStandardMaterial color="#5c3a21" /></mesh>
|
||||
<mesh position={[0.9, 0.5, -0.4]} castShadow receiveShadow><boxGeometry args={[0.1, 1, 0.1]} /><meshStandardMaterial color="#5c3a21" /></mesh>
|
||||
</group>
|
||||
);
|
||||
};
|
||||
|
||||
const useGamepadStatus = () => {
|
||||
const [connected, setConnected] = useState(false);
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
@@ -164,7 +212,7 @@ const useGamepadStatus = () => {
|
||||
window.addEventListener("gamepadconnected", handler);
|
||||
window.addEventListener("gamepaddisconnected", handler);
|
||||
handler();
|
||||
const i = window.setInterval(handler, 1000); // poll, porque alguns headsets só conectam após entrar em XR
|
||||
const i = window.setInterval(handler, 1000);
|
||||
return () => {
|
||||
window.removeEventListener("gamepadconnected", handler);
|
||||
window.removeEventListener("gamepaddisconnected", handler);
|
||||
@@ -175,44 +223,38 @@ const useGamepadStatus = () => {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// ===================================================================
|
||||
// Página principal QuestCubeLab
|
||||
// Página principal
|
||||
// ===================================================================
|
||||
const QuestCubeLab = () => {
|
||||
const joystickConnected = useGamepadStatus();
|
||||
|
||||
// Estado editável via UI (ControlCards e sliders)
|
||||
const [cubePos, setCubePos] = useState({ x: 0, y: 0.5, z: 0 });
|
||||
const [cubeRot, setCubeRot] = useState({ x: 0, y: 0, z: 0 });
|
||||
const [cubeScale, setCubeScale] = useState(1);
|
||||
const [locked, setLocked] = useState(false);
|
||||
const [alignPhase, setAlignPhase] = useState<AlignPhase>('IDLE');
|
||||
|
||||
const face1Ref = useRef(new THREE.Vector3());
|
||||
const face2Ref = useRef(new THREE.Vector3());
|
||||
const surfaceNormalRef = useRef(new THREE.Vector3());
|
||||
|
||||
const [xrSupported] = useState(() =>
|
||||
typeof navigator !== "undefined" &&
|
||||
"xr" in navigator &&
|
||||
typeof (navigator as unknown as { xr?: { isSessionSupported?: (m: string) => Promise<boolean> } }).xr?.isSessionSupported === "function"
|
||||
typeof (navigator as any).xr?.isSessionSupported === "function"
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Refs pra o gamepad loop no useFrame ler/escrever sem re-render
|
||||
const posRef = useRef(cubePos);
|
||||
const rotRef = useRef(cubeRot);
|
||||
const scaleRef = useRef(cubeScale);
|
||||
const lockedRef = useRef(locked);
|
||||
const gamepadRef = useRef({ a: false });
|
||||
|
||||
// Sincroniza refs com state (escrita do state -> refs; leitura do gamepad -> state)
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
posRef.current = cubePos;
|
||||
}, [cubePos]);
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
rotRef.current = cubeRot;
|
||||
}, [cubeRot]);
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
scaleRef.current = cubeScale;
|
||||
}, [cubeScale]);
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
lockedRef.current = locked;
|
||||
}, [locked]);
|
||||
useEffect(() => { posRef.current = cubePos; }, [cubePos]);
|
||||
useEffect(() => { rotRef.current = cubeRot; }, [cubeRot]);
|
||||
useEffect(() => { scaleRef.current = cubeScale; }, [cubeScale]);
|
||||
useEffect(() => { lockedRef.current = locked; }, [locked]);
|
||||
|
||||
// Loop de polling separado pra sincronizar state <- refs (porque useFrame altera refs)
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
const id = window.setInterval(() => {
|
||||
setCubePos({ ...posRef.current });
|
||||
@@ -229,33 +271,72 @@ const QuestCubeLab = () => {
|
||||
setCubePos({ x: 0, y: 0.5, z: 0 });
|
||||
setCubeRot({ x: 0, y: 0, z: 0 });
|
||||
setCubeScale(1);
|
||||
setAlignPhase('IDLE');
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Helper pra entrar em XR (sessão imersiva-ar com Passthrough do Quest 3)
|
||||
const enterXR = async () => {
|
||||
try {
|
||||
const xr = (navigator as unknown as { xr: { requestSession: (m: string) => Promise<XRSession> } }).xr;
|
||||
const xr = (navigator as any).xr;
|
||||
const session = await xr.requestSession("immersive-ar");
|
||||
// A integração XR com R3F é feita via @react-three/xr (não instalada).
|
||||
// Por ora, só abre a sessão; o Canvas atualiza quando detecta.
|
||||
// Importante: o Canvas precisa de <XR> wrapper pra usar sessionMode.
|
||||
// Workaround mínimo: setamos a session no Canvas via gl.xr.setSession.
|
||||
// Como o setup <XR> não está instalado, exibimos mensagem informativa.
|
||||
void session;
|
||||
alert("XR session requisitada. (Para integração completa com R3F, falta instalar @react-three/xr — Fase 2.5).");
|
||||
alert("XR session requisitada.");
|
||||
} catch (e) {
|
||||
alert("Falha ao entrar em XR: " + (e as Error).message);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
const handleSurfaceClick = (point: THREE.Vector3, normal: THREE.Vector3) => {
|
||||
if (alignPhase === 'WAIT_SURFACE') {
|
||||
surfaceNormalRef.current.copy(normal);
|
||||
|
||||
const t1 = normal.clone().negate();
|
||||
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(face1Ref.current, t1);
|
||||
|
||||
const euler = new THREE.Euler().setFromQuaternion(q1, 'XYZ');
|
||||
setCubeRot({ x: euler.x, y: euler.y, z: euler.z });
|
||||
rotRef.current = { x: euler.x, y: euler.y, z: euler.z };
|
||||
|
||||
const halfSize = (CUBE_SIZE / 2) * scaleRef.current;
|
||||
const newPos = point.clone().add(normal.clone().multiplyScalar(halfSize));
|
||||
setCubePos({ x: newPos.x, y: newPos.y, z: newPos.z });
|
||||
posRef.current = { x: newPos.x, y: newPos.y, z: newPos.z };
|
||||
|
||||
setAlignPhase('WAIT_FACE2');
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
const handleEdgeClick = (point: THREE.Vector3, edgeNormal: THREE.Vector3) => {
|
||||
if (alignPhase === 'WAIT_EDGE') {
|
||||
const t1 = surfaceNormalRef.current.clone().negate();
|
||||
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(face1Ref.current, t1);
|
||||
|
||||
const w2 = face2Ref.current.clone().applyQuaternion(q1);
|
||||
const t2 = edgeNormal.clone();
|
||||
|
||||
w2.projectOnPlane(surfaceNormalRef.current).normalize();
|
||||
t2.projectOnPlane(surfaceNormalRef.current).normalize();
|
||||
|
||||
const angle = Math.atan2(
|
||||
w2.clone().cross(t2).dot(surfaceNormalRef.current),
|
||||
w2.dot(t2)
|
||||
);
|
||||
|
||||
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(surfaceNormalRef.current, angle);
|
||||
const finalQ = q2.multiply(q1);
|
||||
|
||||
const euler = new THREE.Euler().setFromQuaternion(finalQ, 'XYZ');
|
||||
setCubeRot({ x: euler.x, y: euler.y, z: euler.z });
|
||||
rotRef.current = { x: euler.x, y: euler.y, z: euler.z };
|
||||
|
||||
setAlignPhase('IDLE');
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<div className="min-h-screen bg-gradient-to-b from-slate-950 via-slate-900 to-slate-950 text-slate-100">
|
||||
<header className="border-b border-slate-800/80 bg-slate-950/80 backdrop-blur">
|
||||
<div className="mx-auto flex max-w-6xl items-center justify-between gap-3 px-6 py-4">
|
||||
<Link
|
||||
to="/"
|
||||
className="flex items-center gap-2 text-sm text-slate-400 transition hover:text-slate-100"
|
||||
>
|
||||
<Link to="/" className="flex items-center gap-2 text-sm text-slate-400 transition hover:text-slate-100">
|
||||
<ArrowLeft className="h-4 w-4" /> Voltar ao SteelXR
|
||||
</Link>
|
||||
<div className="flex items-center gap-3">
|
||||
@@ -265,95 +346,96 @@ const QuestCubeLab = () => {
|
||||
</h1>
|
||||
</div>
|
||||
<div className="flex items-center gap-3">
|
||||
<span
|
||||
className={`inline-flex h-2 w-2 rounded-full ${
|
||||
joystickConnected ? "bg-emerald-400" : "bg-slate-600"
|
||||
}`}
|
||||
/>
|
||||
<span className="text-xs text-slate-400">
|
||||
{joystickConnected ? "Joystick OK" : "Sem joystick"}
|
||||
</span>
|
||||
<span className={`inline-flex h-2 w-2 rounded-full ${joystickConnected ? "bg-emerald-400" : "bg-slate-600"}`} />
|
||||
<span className="text-xs text-slate-400">{joystickConnected ? "Joystick OK" : "Sem joystick"}</span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</header>
|
||||
|
||||
<main className="mx-auto max-w-6xl px-6 py-8">
|
||||
<div className="mb-6 rounded-lg border border-amber-500/30 bg-amber-500/5 px-4 py-3 text-sm text-amber-200">
|
||||
<strong>Sandbox experimental — Fase 2.</strong> Cubo Three.js real (6 faces coloridas),
|
||||
grid fino no chão, travar/destravar, joystick funcional.
|
||||
<main className="mx-auto max-w-6xl px-6 py-8 relative">
|
||||
<div className="mb-6 flex gap-4">
|
||||
<div className="flex-1 rounded-lg border border-amber-500/30 bg-amber-500/5 px-4 py-3 text-sm text-amber-200">
|
||||
<strong>Fase 3/4 — Sistema de Alinhamento:</strong>
|
||||
<ul className="mt-2 list-disc pl-5">
|
||||
<li>1. Clique numa face do cubo; depois, numa superfície da mesa (Tampo ou Prateleira).</li>
|
||||
<li>2. Clique noutra face ortogonal do cubo; depois, numa borda/lateral da mesa.</li>
|
||||
</ul>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{/* Toolbar com Travar/Destravar + Reset + XR */}
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||||
<div className="mb-4 flex flex-wrap items-center gap-2">
|
||||
<button
|
||||
onClick={() => setLocked((v) => !v)}
|
||||
className={`flex items-center gap-2 rounded-md border px-3 py-2 text-sm font-medium transition ${
|
||||
locked
|
||||
? "border-amber-500 bg-amber-500/15 text-amber-200"
|
||||
: "border-slate-700 bg-slate-900 text-slate-300 hover:border-slate-500"
|
||||
locked ? "border-amber-500 bg-amber-500/15 text-amber-200" : "border-slate-700 bg-slate-900 text-slate-300 hover:border-slate-500"
|
||||
}`}
|
||||
>
|
||||
{locked ? <Lock className="h-4 w-4" /> : <Unlock className="h-4 w-4" />}
|
||||
{locked ? "Travado" : "Destravar"}
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
<button
|
||||
onClick={reset}
|
||||
className="flex items-center gap-2 rounded-md border border-slate-700 bg-slate-900 px-3 py-2 text-sm text-slate-300 transition hover:border-slate-500"
|
||||
>
|
||||
<button onClick={reset} className="flex items-center gap-2 rounded-md border border-slate-700 bg-slate-900 px-3 py-2 text-sm text-slate-300 transition hover:border-slate-500">
|
||||
<RotateCcw className="h-4 w-4" />
|
||||
Reset
|
||||
</button>
|
||||
|
||||
{alignPhase !== 'IDLE' && (
|
||||
<button onClick={() => setAlignPhase('IDLE')} className="flex items-center gap-2 rounded-md border border-red-500/50 bg-red-900/30 px-3 py-2 text-sm text-red-300 transition hover:border-red-500">
|
||||
Cancelar Alinhamento
|
||||
</button>
|
||||
)}
|
||||
|
||||
<div className="ml-auto flex items-center gap-2">
|
||||
<button
|
||||
disabled={!xrSupported}
|
||||
onClick={enterXR}
|
||||
className={`flex items-center gap-2 rounded-md border px-3 py-2 text-sm transition ${
|
||||
xrSupported
|
||||
? "border-emerald-500/50 bg-emerald-500/10 text-emerald-200 hover:bg-emerald-500/20"
|
||||
: "cursor-not-allowed border-slate-700 bg-slate-900 text-slate-500"
|
||||
xrSupported ? "border-emerald-500/50 bg-emerald-500/10 text-emerald-200 hover:bg-emerald-500/20" : "cursor-not-allowed border-slate-700 bg-slate-900 text-slate-500"
|
||||
}`}
|
||||
>
|
||||
<Hand className="h-4 w-4" />
|
||||
Entrar em AR (Passthrough)
|
||||
Entrar em AR
|
||||
</button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{/* Viewport 3D real */}
|
||||
<section className="overflow-hidden rounded-xl border border-slate-800 bg-slate-950">
|
||||
<div style={{ height: 460 }}>
|
||||
<section className="relative overflow-hidden rounded-xl border border-slate-800 bg-slate-950">
|
||||
<div className="absolute top-4 left-4 z-10 rounded bg-slate-900/90 p-4 text-sm border border-slate-700/50 backdrop-blur pointer-events-none max-w-sm">
|
||||
<div className="font-bold text-amber-300 mb-1 flex items-center gap-2">
|
||||
Status Alinhamento
|
||||
</div>
|
||||
<div className="text-slate-300">
|
||||
{alignPhase === 'IDLE' && 'Livre! Clique em uma face do cubo para iniciar o contato.'}
|
||||
{alignPhase === 'WAIT_SURFACE' && 'Face gravada! Agora clique em uma superfície da mesa (Tampo/Prateleira) para apoiar o cubo.'}
|
||||
{alignPhase === 'WAIT_FACE2' && 'Apoiado! Agora clique em outra face do cubo para alinhamento lateral.'}
|
||||
{alignPhase === 'WAIT_EDGE' && 'Último passo! Clique em uma borda ou lateral da mesa para alinhar o cubo.'}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div style={{ height: 600 }}>
|
||||
<Canvas shadows>
|
||||
<PerspectiveCamera makeDefault position={[3, 2.5, 4]} fov={50} />
|
||||
<ambientLight intensity={0.4} />
|
||||
<directionalLight
|
||||
position={[5, 8, 5]}
|
||||
intensity={1}
|
||||
castShadow
|
||||
shadow-mapSize-width={1024}
|
||||
shadow-mapSize-height={1024}
|
||||
/>
|
||||
<PerspectiveCamera makeDefault position={[3, 4, 6]} fov={50} />
|
||||
<ambientLight intensity={0.5} />
|
||||
<directionalLight position={[5, 8, 5]} intensity={1} castShadow shadow-mapSize-width={1024} shadow-mapSize-height={1024} />
|
||||
|
||||
<CubeControlado
|
||||
posRef={posRef}
|
||||
rotRef={rotRef}
|
||||
scaleRef={scaleRef}
|
||||
lockedRef={lockedRef}
|
||||
gamepadRef={gamepadRef}
|
||||
alignPhase={alignPhase}
|
||||
setAlignPhase={setAlignPhase}
|
||||
face1Ref={face1Ref}
|
||||
face2Ref={face2Ref}
|
||||
/>
|
||||
<Grid
|
||||
args={[20, 20]}
|
||||
cellSize={0.25}
|
||||
cellThickness={0.5}
|
||||
cellColor="#475569"
|
||||
sectionSize={1}
|
||||
sectionThickness={1}
|
||||
sectionColor="#94a3b8"
|
||||
fadeDistance={18}
|
||||
fadeStrength={1}
|
||||
infiniteGrid={false}
|
||||
position={[0, 0, 0]}
|
||||
|
||||
<Table
|
||||
onSurfaceClick={handleSurfaceClick}
|
||||
onEdgeClick={handleEdgeClick}
|
||||
/>
|
||||
|
||||
<Grid args={[20, 20]} cellSize={0.25} cellThickness={0.5} cellColor="#475569" sectionSize={1} sectionThickness={1} sectionColor="#94a3b8" fadeDistance={18} fadeStrength={1} infiniteGrid={false} position={[0, 0, 0]} />
|
||||
<mesh receiveShadow rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]} position={[0, -0.001, 0]}>
|
||||
<planeGeometry args={[20, 20]} />
|
||||
<shadowMaterial transparent opacity={0.35} />
|
||||
@@ -365,33 +447,20 @@ const QuestCubeLab = () => {
|
||||
|
||||
<div className="flex items-center justify-between border-t border-slate-800 bg-slate-950/80 px-4 py-2">
|
||||
<div className="font-mono text-[11px] text-slate-400">
|
||||
pos({cubePos.x.toFixed(2)}, {cubePos.y.toFixed(2)}, {cubePos.z.toFixed(2)}) · rot(
|
||||
{((cubeRot.y * 180) / Math.PI).toFixed(0)}°) · scale {cubeScale.toFixed(2)}x
|
||||
{locked && " · 🔒 posição fixa"}
|
||||
</div>
|
||||
<div className="font-mono text-[11px] uppercase tracking-wider text-slate-500">
|
||||
{locked ? "modo: rotação livre" : "modo: livre"}
|
||||
pos({cubePos.x.toFixed(2)}, {cubePos.y.toFixed(2)}, {cubePos.z.toFixed(2)}) · rot({((cubeRot.y * 180) / Math.PI).toFixed(0)}°) · scale {cubeScale.toFixed(2)}x
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</section>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<section className="mt-8 rounded-lg border border-slate-800 bg-slate-900/30 p-6">
|
||||
<h2 className="mb-4 font-mono text-xs uppercase tracking-[0.2em] text-slate-400">
|
||||
Próximas fases
|
||||
</h2>
|
||||
<h2 className="mb-4 font-mono text-xs uppercase tracking-[0.2em] text-slate-400">Próximas fases</h2>
|
||||
<ol className="space-y-2 text-sm text-slate-300">
|
||||
<Phase n="1" status="done" title="Botão na Home + rota /lab" />
|
||||
<Phase n="2" status="done" title="Cubo Three.js + Grid fino + Travar/Destravar + Joystick funcional" />
|
||||
<Phase
|
||||
n="2.5"
|
||||
status="active"
|
||||
title="Integração WebXR completa (@react-three/xr) — Passthrough real"
|
||||
/>
|
||||
<Phase n="3" title="Sistema 2-cliques (PAR CONTATO: face objeto + superfície alvo)" />
|
||||
<Phase n="4" title="Sistema 2-cliques (PAR DIREÇÃO: face objeto + aresta lateral mesa)" />
|
||||
<Phase n="5" title="Migração da lógica redonda pro SteelXR XR Session" />
|
||||
<Phase n="3" status="done" title="Sistema de Apoio (face objeto + superfície alvo) - Tampo/Prateleira" />
|
||||
<Phase n="4" status="done" title="Sistema Direcional (face objeto + aresta alvo)" />
|
||||
<Phase n="5" title="Integração WebXR completa (@react-three/xr) — Passthrough real" />
|
||||
<Phase n="6" title="Migração da lógica redonda pro SteelXR XR Session principal" />
|
||||
</ol>
|
||||
</section>
|
||||
</main>
|
||||
@@ -399,25 +468,11 @@ const QuestCubeLab = () => {
|
||||
);
|
||||
};
|
||||
|
||||
const Maximize2Inline = () => (
|
||||
<svg className="h-4 w-4 text-amber-300" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" strokeWidth="2" strokeLinecap="round" strokeLinejoin="round">
|
||||
<path d="M21 21l-4.35-4.35" />
|
||||
<path d="M11 5h6v6" />
|
||||
<path d="M21 5L14 12" />
|
||||
<path d="M5 21l7-7" />
|
||||
<path d="M5 13V5h8" />
|
||||
</svg>
|
||||
);
|
||||
|
||||
const Phase = ({ n, status, title }: { n: string; status?: "done" | "active"; title: string }) => (
|
||||
<li className="flex items-start gap-3">
|
||||
<span
|
||||
className={`flex h-6 w-6 shrink-0 items-center justify-center rounded-full font-mono text-xs ${
|
||||
status === "done"
|
||||
? "bg-emerald-500/20 text-emerald-300"
|
||||
: status === "active"
|
||||
? "bg-amber-500/20 text-amber-300"
|
||||
: "bg-slate-800 text-slate-500"
|
||||
status === "done" ? "bg-emerald-500/20 text-emerald-300" : status === "active" ? "bg-amber-500/20 text-amber-300" : "bg-slate-800 text-slate-500"
|
||||
}`}
|
||||
>
|
||||
{n}
|
||||
@@ -426,6 +481,4 @@ const Phase = ({ n, status, title }: { n: string; status?: "done" | "active"; ti
|
||||
</li>
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
export default QuestCubeLab;
|
||||
|
||||
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