diff --git a/.lovable/plan.md b/.lovable/plan.md index f82e664..15f5a1c 100644 --- a/.lovable/plan.md +++ b/.lovable/plan.md @@ -1,83 +1,81 @@ +## Objetivo -# Seleção de elementos IFC — Esconder, Isolar e Exportar GLB +Alinhar o comportamento dos controles Touch Plus (Meta Quest 3) ao padrão pedido: -Adicionar um modo de **seleção por elemento** (viga, chapa, etc.) que permite ao usuário escolher partes do modelo e então **esconder**, **isolar** ou **exportar como GLB reduzido** para reuso. Funciona no desktop e no AR/XR (Quest 3) em uma única fase. +- **Grip** = único responsável por mover a peça (pan, zoom, orbit). +- **Trigger** = apenas seleção, medição e ações pontuais (nunca move/rotaciona a peça). +- **Thumbstick** = navegação do usuário (teletransporte/recuar/girar a câmera), nunca mais ajuste fino do modelo. +- **Botão Menu** = mantém comportamento nativo (não tocar). -## Fluxo do usuário +## Mapeamento alvo -1. Usuário ativa botão **"Selecionar"** no ViewerControls (e no XRHud). -2. Clica em elementos do modelo — cada clique alterna seleção (highlight laranja/emissive). -3. Contador mostra "N elementos selecionados". -4. Três ações disponíveis: - - **Esconder selecionados** → some com eles - - **Isolar selecionados** → esconde todo o resto - - **Mostrar tudo** → restaura -5. Botão extra **"Exportar GLB"** salva arquivo `.glb` contendo apenas os elementos selecionados, baixável pelo navegador. Esse GLB pode ser recarregado no app pelo fluxo normal de import. -6. Estado de visibilidade é **persistido por `fileName`** no `localStorage`, igual ao `PLACEMENT_KEY`, sobrevivendo a recarregar a página e a sair/entrar do AR. - -## Granularidade - -Seleção opera no **elemento IFC inteiro** (uma viga, uma chapa). O converter de IFC preserva a hierarquia: cada `IfcProduct` vira um `Group` ou `Mesh` nomeado no GLB. O picking sobe na árvore até encontrar o ancestral marcado como "elemento IFC raiz" (campo `userData.ifcElement = true` adicionado durante a conversão), garantindo que clicar em qualquer face seleciona a viga toda. - -## Detalhes técnicos - -### 1. `src/lib/convertIFC.ts` -- Durante a conversão IFC→GLB, marcar cada `IfcProduct` resultante com `obj.userData.ifcElement = true` e `userData.ifcId = expressId`. Sem isso, a árvore three.js fica plana e não dá pra distinguir "elemento" de "submesh". - -### 2. `src/stores/useModelStore.ts` -Novo slice de seleção: -```ts -selectionMode: boolean -selectedElementIds: Set // chave: `${modelId}:${ifcId|uuid}` -hiddenElementIds: Set -isolatedElementIds: Set | null // null = sem isolamento -toggleSelection(key), clearSelection(), -hideSelected(), isolateSelected(), showAll() +```text +Mão Botão Ação +───────────────────────────────────────────────────────── +Esquerda/Direita Grip (1 mão) Pan da peça (translação 6DOF, sem rotação) +Ambas as mãos Grip + afastar Zoom uniforme (escala) +Ambas as mãos Grip + giro oposto Orbitar/rotacionar a peça +Direita Trigger Selecionar componente / adicionar ponto de medida +Esquerda Trigger Alternar snap de vértice (já existe) +Direita Botão A Desfazer última medida (já existe) +Direita Botão B Limpar medidas (já existe) +Thumbstick Frente + soltar Teletransporte para o ponto apontado +Thumbstick Lados Snap-rotate da câmera (±30°) +Thumbstick Trás Recuar o usuário (passo) ``` -Persistência de `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds` por `fileName` em `localStorage` (chave nova `tsxr_visibility_v1`), aplicada ao carregar o modelo. -### 3. `src/components/three/ModelViewer.tsx` -- Novo componente `SelectionHandler`: ativo quando `selectionMode === true`. Raycaster no `onPointerDown`, sobe a árvore via `object.parent` até achar `userData.ifcElement === true`, faz toggle no store. Desabilita OrbitControls durante o clique para não conflitar. -- Aplicar visibilidade: `useEffect` percorre `scene.traverse`, define `obj.visible` conforme `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds`. -- Highlight de seleção: material `emissive` laranja (`#f59e0b`, mesma cor de holes) com `emissiveIntensity = 0.4`, restaurado ao deselecionar. Guardar material original em `userData.originalMaterial`. -- `selectionMode` é mutuamente exclusivo com `measureMode` e `positionMode` (mesma lógica que esses dois já têm entre si). +## Mudanças no código -### 4. `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` (ou novo `XRControllerSelect.tsx`) -- Quando `selectionMode === true` em XR: usar o mesmo ray do controller, no `selectstart` (trigger) faz toggle de seleção em vez de pontos de medição. -- Tip do laser muda para laranja durante o modo seleção. +### 1. `src/components/three/XRGrabbable.tsx` -### 5. `src/components/ViewerControls.tsx` + `src/components/XRHud.tsx` -Novos botões: -- `Selecionar` (toggle, ícone `MousePointerClick`) -- `Esconder` / `Isolar` / `Mostrar tudo` (visíveis quando `selectionMode` ou há ocultos) -- `Exportar GLB` (visível quando há seleção) -- Badge com contador "N selecionados" +- **One-hand grip**: passar a aplicar **apenas translação** (pan). Hoje aplica matriz completa do grip → leva rotação junto. Vou capturar o offset de posição e atualizar só `group.position`, mantendo `quaternion` e `scale`. +- **Two-hand grip**: manter rotação pelo eixo entre as mãos + **forçar `allowScale = true` sempre** (zoom passa a vir do grip, não depende mais do toggle do HUD). +- Remover a prop `allowScale` da assinatura (ou ignorar e tratar como `true`). -### 6. `src/lib/exportSelectionGLB.ts` (novo) -```ts -import { GLTFExporter } from 'three/examples/jsm/exporters/GLTFExporter.js'; -// Clona apenas os elementos selecionados em uma nova Scene, -// preserva transformações mundiais, exporta como .glb binário, -// dispara download via Blob + . -``` -Nome do arquivo: `{original}_selecao_{N}elem.glb`. O GLB resultante pode ser aberto pelo próprio app via fluxo normal de import (já aceita `.glb`). +### 2. `src/pages/XRSession.tsx` -### 7. Performance -- Aplicar visibilidade via `obj.visible = false` (não remove geometria — reversível e barato). -- Frustum culling do three.js já ignora invisíveis no render → ganho real de FPS no Quest mesmo sem exportar. +- Remover o estado `allowScale` e os toggles correspondentes nas duas instâncias de ``. +- Substituir `` por um novo `` (ver item 4) — o joystick não deve mais editar `fineTuning` do modelo. +- Garantir que `XRHitTestPlacement` só consome `onSelect` (trigger) quando `placementMode === true`; fora disso o trigger é roteado integralmente para `XRControllerMeasure`. -## Arquivos tocados +### 3. `src/components/XRHud.tsx` e `src/components/three/XRHudInWorld.tsx` -- `src/lib/convertIFC.ts` — marcar `userData.ifcElement` -- `src/lib/exportSelectionGLB.ts` — **novo** -- `src/stores/useModelStore.ts` — slice de seleção + persistência -- `src/components/three/ModelViewer.tsx` — `SelectionHandler`, highlight, aplicar visibilidade -- `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` — handler de seleção em XR -- `src/components/ViewerControls.tsx` — botões desktop -- `src/components/XRHud.tsx` — botões XR +- Remover botão/toggle “Permitir escala” (`allowScale`) — agora é sempre via grip duplo. +- Remover/relabelar o toggle “Movimento livre” (`freeMove`) já que o joystick deixa de ajustar o modelo; manter apenas se ainda fizer sentido para outra função (caso não, remover prop também de `XRSession.tsx`). -## Fora do escopo (decidido) +### 4. Novo `src/components/three/ControllerLocomotion.tsx` -- **Não** exportar IFC reduzido (decidido: arquivo é só pra este app, GLB resolve e é trivial). -- **Não** suportar seleção por face/sub-mesh (decidido: elemento inteiro). -- **Não** salvar conjuntos nomeados de seleção ("layout A", "layout B") — pode virar Fase 2 se você pedir. +Componente que substitui `ControllerFineTuning`. Lê `useXR().session` e implementa: + +- **Joystick esquerdo (ou ambos, configurável)**: + - `axes[1] < -0.7` mantido por ~200 ms → dispara teleport: raycast a partir do controle direito contra `scene.children` no plano horizontal mais próximo; aplica `xrOrigin.position` para reposicionar. + - `axes[1] > 0.7` → recua o `XROrigin` em passos de 0.3 m por trigger. + - `axes[0]` cruzando ±0.7 (com histerese) → snap-rotate de ±30° no `XROrigin.rotation.y`. +- Usar a API `XROrigin` já montada em `XRSession.tsx` (referência via `useRef` ou store) para escrever pose. +- Desligar tudo se `lockedActive` (modelo travado) — locomoção do usuário ainda funciona, só não move o modelo. + +### 5. `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` + +- Sem mudanças funcionais — já usa apenas trigger e botões A/B. Apenas confirmar que o early-return `(!measureMode && !selectionMode)` continua: quando nenhum dos modos está ativo, o trigger não dispara nada relacionado à medição (e não interfere em `XRHitTestPlacement`, que respeita `placementMode`). + +### 6. `src/components/three/XRHitTestPlacement.tsx` + +- Garantir que o handler `onSelect` (trigger) verifica `placementMode` antes de colocar o modelo. Hoje o tap-plane invisível pode estar capturando o select mesmo fora do placement — adicionar guarda explícita e `visible={placementMode}`. + +## Validação + +1. **Desktop SimXR** (devkit): pressionar Q/W (grip simulado) move a peça; pressionar A/S (trigger simulado) não muda pose nenhuma. +2. **Quest 3 real (passthrough)**: + - Grip único arrasta a peça sem rotacionar. + - Dois grips afastando = zoom; dois grips em rotação oposta = orbit. + - Trigger direito fora dos modos medir/selecionar/colocar = nada acontece. + - Trigger direito em modo Selecionar = seleciona componente IFC. + - Trigger direito em modo Medir = adiciona ponto com snap. + - Joystick esquerdo para frente = teletransporte; lados = snap-rotate; trás = recua. +3. Logs `[XR][grab]` continuam mostrando início/fim de one-hand e two-hand. + +## Fora do escopo + +- Não mexer no botão Menu (Universal Menu do Quest é nativo). +- Não alterar handlers DOM/mouse do modo desktop (Viewer). +- Não tocar em RLS, store de dados ou backend.