## Resposta curta
Sim, é totalmente possível — hoje o app só carrega 1 modelo por vez (`model: ModelInfo | null` no store), mas a arquitetura (Three.js + R3F) suporta naturalmente múltiplas peças em uma mesma cena. Precisa migrar de "modelo único" para "lista de modelos", cada um com seu próprio transform (posição/rotação/escala) e seleção ativa.
## O que muda
### 1. Store (`useModelStore.ts`)
- Substituir `model: ModelInfo | null` por `models: SceneModel[]` (até 5 simultâneos para manter 72 FPS no Quest 3).
- Cada `SceneModel` tem: `id`, `fileName`, `url`, `fineTuning` próprio, `visible`, `color` (cor de identificação), `locked`.
- Adicionar `activeModelId: string | null` — o "modelo selecionado" recebe os controles de fine-tuning, escala e medição.
- Ações: `addModel`, `removeModel`, `duplicateModel`, `setActiveModel`, `updateModelTransform`, `toggleVisibility`.
- Compatibilidade: `model` (singular) continua exposto como getter derivado do `activeModelId` para não quebrar telas legadas.
### 2. Cena 3D (`ModelViewer.tsx`)
- Renderizar `models.map(m => )`.
- Cada `` aplica seu próprio transform (já existe a lógica, só vira por-instância).
- Outline/halo sutil no modelo ativo para feedback visual.
- Click em um modelo → torna-o ativo (raycaster identifica qual instância foi clicada).
### 3. UI Desktop (`Viewer.tsx`)
- Novo painel **"Cena"** lateral listando os modelos carregados:
- Nome do arquivo, cor, ícones de visibilidade (olho), trava (cadeado), duplicar, remover.
- Item destacado = ativo. Click seleciona.
- Botão **"+ Adicionar modelo"** abre o mesmo fluxo de upload/cloud já existente, mas em modo "append" em vez de "replace".
- `FineTuningControls`, `ScaleSelector` passam a operar sobre o modelo ativo.
### 4. UI XR/AR (`XRHud.tsx`)
- Painel flutuante com a lista de peças (mesmos botões compactos).
- Botão "Adicionar" abre o `CloudLoader` já existente em modo append.
- Gestos do controle: o grab (já implementado em `XRGrabbable`) move só o modelo ativo / o que foi pinçado diretamente.
### 5. Funcionalidades dependentes
- **Medições**: passam a ter `modelId` opcional (de qual peça partiu o ponto). Continuam globais na cena — útil para medir GAP entre peças.
- **Checklist**: por enquanto continua global (uma inspeção por sessão). Pode-se evoluir depois para checklist por peça.
- **Screenshot/PDF**: capturam a cena inteira (todas as peças visíveis), sem mudança.
- **Compare mode**: opera sobre a cena toda, sem mudança.
## Limitações conhecidas
- **Performance**: GLB grandes somados podem derrubar FPS no Quest 3. Vou impor limite de **5 modelos simultâneos** com aviso.
- **Conversão IFC**: cada arquivo passa pelo conversor cliente (`convertIFC.ts`) já existente — sem mudança.
- **Colisão física**: as peças podem se sobrepor visualmente (não há detecção de colisão). Para "empilhar" o usuário posiciona manualmente via grab/fine-tuning. Snap entre peças seria uma evolução futura.
- **Anotações em tela**: ficam vinculadas a coordenadas de mundo, não ao modelo — se você mover o modelo depois, a anotação não acompanha (limitação aceitável v1).
## Fora do escopo desta v1
- Snap automático/encaixe entre peças (próxima iteração)
- Detecção de colisão / física
- Agrupar peças (parent/child)
- Checklist independente por peça
- Persistência da cena multi-modelo (salvar/carregar layout)
## Arquivos afetados
- `src/stores/useModelStore.ts` — refactor central
- `src/components/three/ModelViewer.tsx` — render por instância
- `src/pages/Viewer.tsx` — painel de cena + botão "Adicionar"
- `src/components/XRHud.tsx` — lista de peças no AR
- `src/components/FineTuningControls.tsx` — opera no ativo
- `src/components/ScaleSelector.tsx` — opera no ativo
- `src/components/three/XRGrabbable.tsx` — grab por instância
- novo `src/components/SceneModelList.tsx` — componente reutilizável da lista