# Menus dentro do passthrough + Compartilhamento que funciona em AR Dois problemas distintos, duas soluções: --- ## Problema 1 — Menus DOM somem no passthrough **Causa:** `XRHud` é HTML/CSS sobreposto ao ``. Quando o Quest entra em `immersive-ar`, o headset para de renderizar o DOM da página — só renderiza o conteúdo WebGL do ``. Por isso lista de peças, botões, slider de opacidade etc. desaparecem dentro do óculos. **Solução:** criar um HUD 3D nativo (Three.js) que vive **dentro** da cena XR, ancorado ao controlador esquerdo (estilo "smartwatch de pulso") e/ou em frente ao usuário. Toda interação acontece via raycaster do controlador direito (gatilho = clique). ### Componentes a criar **`src/components/three/XRPanel3D.tsx`** — painel 3D reutilizável: - Quad com `Text` (drei) e fundo translúcido escuro - Suporta hover/click via `onPointerOver` / `onClick` do react-three-fiber (já funciona com controllers XR) - Variantes: `button`, `toggle`, `slider`, `list-item` **`src/components/three/XRWristMenu.tsx`** — menu radial preso ao controlador esquerdo: - Usa `useXRInputSourceState('controller', 'left')` para obter a pose - Renderiza painel ~15cm acima do controle quando o usuário gira o pulso para cima (detecta orientação) - Conteúdo: ícones grandes para cada categoria (Cena, Ferramentas, Inspeção, Compartilhar, Ajuda) **`src/components/three/XRToolPanel.tsx`** — painel grande flutuante (40×30cm) que abre quando o usuário escolhe uma categoria no wrist menu: - Posicionado a ~70cm em frente ao usuário, segue o head (com inércia leve) - Botão "fechar" (X) no canto - Conteúdo varia por aba aberta: - **Cena**: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via `` com `download` ou via mensagem para sair do XR e abrir loader) - **Ferramentas**: opacidade (slider 3D), modo render (Sólido/Wire/Bordas), grid on/off, medir on/off, snap on/off, escala on/off - **Posição/Rotação**: 6 pares de botões −/+ (já existem como joystick, mas duplicar no painel ajuda quem prefere clicar) - **Inspeção**: lista de itens do checklist, cada um com ✓/✗ - **Compartilhar**: estado da live (ON/OFF), código da sala, contagem de viewers, botão encerrar ### Carregar arquivo dentro do XR Carregar arquivos do disco local exige fileinput DOM, que não existe no passthrough. Duas alternativas: 1. **Cloud only no XR**: o painel "Cena → Adicionar" lista os modelos do Supabase Storage / cache local que já foram pré-carregados antes de entrar no AR. Para arquivo novo, mostra mensagem "saia do AR para fazer upload". 2. **Pré-carregar tudo antes**: usuário carrega todos os IFCs no Viewer 2D, marca quais quer levar, e dentro do AR só alterna entre eles. Vou implementar (1) — mais flexível. ### Edits em `XRSession.tsx` Dentro do bloco `effectiveInXR`, montar `` e ``. O `` DOM atual continua existindo para uso fora do AR (desktop preview e antes de entrar em sessão). ### Edits em `XRHud.tsx` Sem mudanças funcionais — só passa a ser ocultado via CSS quando `inXR === true` (já é, por causa do passthrough, mas garantir `display:none` evita confusão). --- ## Problema 2 — Viewers veem tela preta no passthrough **Causa:** `canvas.captureStream()` captura o `` WebGL com `alpha: true` e `clearColor (0,0,0,0)` — ou seja, **transparente**. No headset, o compositor do sistema operacional do Quest mistura esse canvas transparente com o feed da câmera (passthrough). Mas o canvas em si, quando capturado e enviado via WebRTC, é só os modelos 3D sobre fundo transparente — viewers veem preto/transparente. **Pior ainda:** durante uma sessão `immersive-ar`, a cada frame WebXR o WebGL renderiza diretamente para a XR layer; o `` da página pode ficar congelado no último frame de fora do XR (o "captureStream" para de ter conteúdo novo). **Solução:** criar um **segundo renderer offscreen opaco** que reproduz a cena XR a cada frame, e capturar o stream desse canvas. ### Componente: `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx` ```text useFrame((state) => { if (!broadcasting) return; // 1. Pega câmera XR atual (state.gl.xr.getCamera()) // 2. Renderiza a mesma scene num WebGLRenderer offscreen // com alpha:false, clearColor preto/cinza // 3. O canvas do mirror tem captureStream() ativo }); ``` Detalhes: - Cria `THREE.WebGLRenderer({ canvas: offscreenCanvas, alpha: false, antialias: true })` - Tamanho fixo: 1280×720 (boa relação qualidade/banda para WebRTC) - Usa a câmera XR ativa (`state.gl.xr.getCamera()`) — que é a câmera estéreo combinada do Quest; pegamos a sub-câmera esquerda para gerar mono feed - Renderiza a mesma `state.scene` - Opcionalmente, sobrepõe um plano com cor de fundo (cinza escuro #1a1a1a) representando o que seria o passthrough — viewers entendem que é o ponto de vista do operador, sem ver a câmera real (privacidade do ambiente) ### Mudanças em `ShareButton.tsx` / `broadcaster.ts` Em vez de capturar `document.querySelector('canvas')` direto, usar: 1. Se não estiver em XR → comportamento atual (canvas principal). 2. Se estiver em XR → o `XRBroadcastMirror` registra seu canvas num contexto/ref global; `ShareButton.start()` lê esse canvas e chama `captureStream()` nele. Adicionar `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`: ```text let activeCanvas: HTMLCanvasElement | null = null; export function setBroadcastSource(c: HTMLCanvasElement | null) { activeCanvas = c; } export function getBroadcastSource() { return activeCanvas; } ``` `XRBroadcastMirror` chama `setBroadcastSource` no mount/unmount. ### Sobre câmera real do Quest Acessar o feed real da câmera passthrough **não é possível via WebXR** (Meta bloqueia por privacidade — só apps nativos com WebView de sistema têm acesso). Então o melhor que conseguimos mostrar para os viewers é a **cena 3D do ponto de vista do operador, em fundo opaco**. Isso já é útil: o supervisor vê a peça, os ajustes, as medições, o checklist sendo marcado. --- ## Limitações e fora de escopo - Sem captura real da câmera passthrough (limite WebXR/Meta). - Mirror renderiza só olho esquerdo (mono) — estéreo dobraria custo de GPU e banda. - O FPS do mirror pode cair se o headset estiver no limite — adicionar throttle (`captureStream(20)` em vez de 30). - Wrist menu funciona com controllers; mãos (hand tracking) ficam para v2. ## Arquivos tocados **Criar:** - `src/components/three/XRPanel3D.tsx` - `src/components/three/XRWristMenu.tsx` - `src/components/three/XRToolPanel.tsx` - `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx` - `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts` **Editar:** - `src/pages/XRSession.tsx` — montar wrist menu, tool panel e broadcast mirror dentro do `` - `src/components/ShareButton.tsx` — preferir `getBroadcastSource()` quando disponível - `src/components/XRHud.tsx` — esconder via CSS quando `inXR`