51c9161b7c
Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
4.0 KiB
4.0 KiB
Resposta curta
Sim, é totalmente possível — hoje o app só carrega 1 modelo por vez (model: ModelInfo | null no store), mas a arquitetura (Three.js + R3F) suporta naturalmente múltiplas peças em uma mesma cena. Precisa migrar de "modelo único" para "lista de modelos", cada um com seu próprio transform (posição/rotação/escala) e seleção ativa.
O que muda
1. Store (useModelStore.ts)
- Substituir
model: ModelInfo | nullpormodels: SceneModel[](até 5 simultâneos para manter 72 FPS no Quest 3). - Cada
SceneModeltem:id,fileName,url,fineTuningpróprio,visible,color(cor de identificação),locked. - Adicionar
activeModelId: string | null— o "modelo selecionado" recebe os controles de fine-tuning, escala e medição. - Ações:
addModel,removeModel,duplicateModel,setActiveModel,updateModelTransform,toggleVisibility. - Compatibilidade:
model(singular) continua exposto como getter derivado doactiveModelIdpara não quebrar telas legadas.
2. Cena 3D (ModelViewer.tsx)
- Renderizar
models.map(m => <GLBModel key={m.id} model={m} isActive={m.id === activeModelId} />). - Cada
<GLBModel>aplica seu próprio transform (já existe a lógica, só vira por-instância). - Outline/halo sutil no modelo ativo para feedback visual.
- Click em um modelo → torna-o ativo (raycaster identifica qual instância foi clicada).
3. UI Desktop (Viewer.tsx)
- Novo painel "Cena" lateral listando os modelos carregados:
- Nome do arquivo, cor, ícones de visibilidade (olho), trava (cadeado), duplicar, remover.
- Item destacado = ativo. Click seleciona.
- Botão "+ Adicionar modelo" abre o mesmo fluxo de upload/cloud já existente, mas em modo "append" em vez de "replace".
FineTuningControls,ScaleSelectorpassam a operar sobre o modelo ativo.
4. UI XR/AR (XRHud.tsx)
- Painel flutuante com a lista de peças (mesmos botões compactos).
- Botão "Adicionar" abre o
CloudLoaderjá existente em modo append. - Gestos do controle: o grab (já implementado em
XRGrabbable) move só o modelo ativo / o que foi pinçado diretamente.
5. Funcionalidades dependentes
- Medições: passam a ter
modelIdopcional (de qual peça partiu o ponto). Continuam globais na cena — útil para medir GAP entre peças. - Checklist: por enquanto continua global (uma inspeção por sessão). Pode-se evoluir depois para checklist por peça.
- Screenshot/PDF: capturam a cena inteira (todas as peças visíveis), sem mudança.
- Compare mode: opera sobre a cena toda, sem mudança.
Limitações conhecidas
- Performance: GLB grandes somados podem derrubar FPS no Quest 3. Vou impor limite de 5 modelos simultâneos com aviso.
- Conversão IFC: cada arquivo passa pelo conversor cliente (
convertIFC.ts) já existente — sem mudança. - Colisão física: as peças podem se sobrepor visualmente (não há detecção de colisão). Para "empilhar" o usuário posiciona manualmente via grab/fine-tuning. Snap entre peças seria uma evolução futura.
- Anotações em tela: ficam vinculadas a coordenadas de mundo, não ao modelo — se você mover o modelo depois, a anotação não acompanha (limitação aceitável v1).
Fora do escopo desta v1
- Snap automático/encaixe entre peças (próxima iteração)
- Detecção de colisão / física
- Agrupar peças (parent/child)
- Checklist independente por peça
- Persistência da cena multi-modelo (salvar/carregar layout)
Arquivos afetados
src/stores/useModelStore.ts— refactor centralsrc/components/three/ModelViewer.tsx— render por instânciasrc/pages/Viewer.tsx— painel de cena + botão "Adicionar"src/components/XRHud.tsx— lista de peças no ARsrc/components/FineTuningControls.tsx— opera no ativosrc/components/ScaleSelector.tsx— opera no ativosrc/components/three/XRGrabbable.tsx— grab por instância- novo
src/components/SceneModelList.tsx— componente reutilizável da lista