# Menus dentro do passthrough + Compartilhamento que funciona em AR

Dois problemas distintos, duas soluções:

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## Problema 1 — Menus DOM somem no passthrough

**Causa:** `XRHud` é HTML/CSS sobreposto ao `<canvas>`. Quando o Quest entra em `immersive-ar`, o headset para de renderizar o DOM da página — só renderiza o conteúdo WebGL do `<XR>`. Por isso lista de peças, botões, slider de opacidade etc. desaparecem dentro do óculos.

**Solução:** criar um HUD 3D nativo (Three.js) que vive **dentro** da cena XR, ancorado ao controlador esquerdo (estilo "smartwatch de pulso") e/ou em frente ao usuário. Toda interação acontece via raycaster do controlador direito (gatilho = clique).

### Componentes a criar

**`src/components/three/XRPanel3D.tsx`** — painel 3D reutilizável:
- Quad com `Text` (drei) e fundo translúcido escuro
- Suporta hover/click via `onPointerOver` / `onClick` do react-three-fiber (já funciona com controllers XR)
- Variantes: `button`, `toggle`, `slider`, `list-item`

**`src/components/three/XRWristMenu.tsx`** — menu radial preso ao controlador esquerdo:
- Usa `useXRInputSourceState('controller', 'left')` para obter a pose
- Renderiza painel ~15cm acima do controle quando o usuário gira o pulso para cima (detecta orientação)
- Conteúdo: ícones grandes para cada categoria (Cena, Ferramentas, Inspeção, Compartilhar, Ajuda)

**`src/components/three/XRToolPanel.tsx`** — painel grande flutuante (40×30cm) que abre quando o usuário escolhe uma categoria no wrist menu:
- Posicionado a ~70cm em frente ao usuário, segue o head (com inércia leve)
- Botão "fechar" (X) no canto
- Conteúdo varia por aba aberta:
  - **Cena**: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via `<a>` com `download` ou via mensagem para sair do XR e abrir loader)
  - **Ferramentas**: opacidade (slider 3D), modo render (Sólido/Wire/Bordas), grid on/off, medir on/off, snap on/off, escala on/off
  - **Posição/Rotação**: 6 pares de botões −/+ (já existem como joystick, mas duplicar no painel ajuda quem prefere clicar)
  - **Inspeção**: lista de itens do checklist, cada um com ✓/✗
  - **Compartilhar**: estado da live (ON/OFF), código da sala, contagem de viewers, botão encerrar

### Carregar arquivo dentro do XR
Carregar arquivos do disco local exige fileinput DOM, que não existe no passthrough. Duas alternativas:
1. **Cloud only no XR**: o painel "Cena → Adicionar" lista os modelos do Supabase Storage / cache local que já foram pré-carregados antes de entrar no AR. Para arquivo novo, mostra mensagem "saia do AR para fazer upload".
2. **Pré-carregar tudo antes**: usuário carrega todos os IFCs no Viewer 2D, marca quais quer levar, e dentro do AR só alterna entre eles.

Vou implementar (1) — mais flexível.

### Edits em `XRSession.tsx`
Dentro do bloco `effectiveInXR`, montar `<XRWristMenu />` e `<XRToolPanel />`. O `<XRHud>` DOM atual continua existindo para uso fora do AR (desktop preview e antes de entrar em sessão).

### Edits em `XRHud.tsx`
Sem mudanças funcionais — só passa a ser ocultado via CSS quando `inXR === true` (já é, por causa do passthrough, mas garantir `display:none` evita confusão).

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## Problema 2 — Viewers veem tela preta no passthrough

**Causa:** `canvas.captureStream()` captura o `<canvas>` WebGL com `alpha: true` e `clearColor (0,0,0,0)` — ou seja, **transparente**. No headset, o compositor do sistema operacional do Quest mistura esse canvas transparente com o feed da câmera (passthrough). Mas o canvas em si, quando capturado e enviado via WebRTC, é só os modelos 3D sobre fundo transparente — viewers veem preto/transparente.

**Pior ainda:** durante uma sessão `immersive-ar`, a cada frame WebXR o WebGL renderiza diretamente para a XR layer; o `<canvas>` da página pode ficar congelado no último frame de fora do XR (o "captureStream" para de ter conteúdo novo).

**Solução:** criar um **segundo renderer offscreen opaco** que reproduz a cena XR a cada frame, e capturar o stream desse canvas.

### Componente: `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`

```text
useFrame((state) => {
  if (!broadcasting) return;
  // 1. Pega câmera XR atual (state.gl.xr.getCamera())
  // 2. Renderiza a mesma scene num WebGLRenderer offscreen
  //    com alpha:false, clearColor preto/cinza
  // 3. O canvas do mirror tem captureStream() ativo
});
```

Detalhes:
- Cria `THREE.WebGLRenderer({ canvas: offscreenCanvas, alpha: false, antialias: true })`
- Tamanho fixo: 1280×720 (boa relação qualidade/banda para WebRTC)
- Usa a câmera XR ativa (`state.gl.xr.getCamera()`) — que é a câmera estéreo combinada do Quest; pegamos a sub-câmera esquerda para gerar mono feed
- Renderiza a mesma `state.scene`
- Opcionalmente, sobrepõe um plano com cor de fundo (cinza escuro #1a1a1a) representando o que seria o passthrough — viewers entendem que é o ponto de vista do operador, sem ver a câmera real (privacidade do ambiente)

### Mudanças em `ShareButton.tsx` / `broadcaster.ts`
Em vez de capturar `document.querySelector('canvas')` direto, usar:
1. Se não estiver em XR → comportamento atual (canvas principal).
2. Se estiver em XR → o `XRBroadcastMirror` registra seu canvas num contexto/ref global; `ShareButton.start()` lê esse canvas e chama `captureStream()` nele.

Adicionar `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`:
```text
let activeCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
export function setBroadcastSource(c: HTMLCanvasElement | null) { activeCanvas = c; }
export function getBroadcastSource() { return activeCanvas; }
```

`XRBroadcastMirror` chama `setBroadcastSource` no mount/unmount.

### Sobre câmera real do Quest
Acessar o feed real da câmera passthrough **não é possível via WebXR** (Meta bloqueia por privacidade — só apps nativos com WebView de sistema têm acesso). Então o melhor que conseguimos mostrar para os viewers é a **cena 3D do ponto de vista do operador, em fundo opaco**. Isso já é útil: o supervisor vê a peça, os ajustes, as medições, o checklist sendo marcado.

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## Limitações e fora de escopo

- Sem captura real da câmera passthrough (limite WebXR/Meta).
- Mirror renderiza só olho esquerdo (mono) — estéreo dobraria custo de GPU e banda.
- O FPS do mirror pode cair se o headset estiver no limite — adicionar throttle (`captureStream(20)` em vez de 30).
- Wrist menu funciona com controllers; mãos (hand tracking) ficam para v2.

## Arquivos tocados

**Criar:**
- `src/components/three/XRPanel3D.tsx`
- `src/components/three/XRWristMenu.tsx`
- `src/components/three/XRToolPanel.tsx`
- `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`
- `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`

**Editar:**
- `src/pages/XRSession.tsx` — montar wrist menu, tool panel e broadcast mirror dentro do `<XR>`
- `src/components/ShareButton.tsx` — preferir `getBroadcastSource()` quando disponível
- `src/components/XRHud.tsx` — esconder via CSS quando `inXR`
