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Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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## Resposta curta
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# Menus dentro do passthrough + Compartilhamento que funciona em AR
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Sim, é totalmente possível — hoje o app só carrega 1 modelo por vez (`model: ModelInfo | null` no store), mas a arquitetura (Three.js + R3F) suporta naturalmente múltiplas peças em uma mesma cena. Precisa migrar de "modelo único" para "lista de modelos", cada um com seu próprio transform (posição/rotação/escala) e seleção ativa.
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Dois problemas distintos, duas soluções:
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## O que muda
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### 1. Store (`useModelStore.ts`)
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- Substituir `model: ModelInfo | null` por `models: SceneModel[]` (até 5 simultâneos para manter 72 FPS no Quest 3).
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- Cada `SceneModel` tem: `id`, `fileName`, `url`, `fineTuning` próprio, `visible`, `color` (cor de identificação), `locked`.
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- Adicionar `activeModelId: string | null` — o "modelo selecionado" recebe os controles de fine-tuning, escala e medição.
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- Ações: `addModel`, `removeModel`, `duplicateModel`, `setActiveModel`, `updateModelTransform`, `toggleVisibility`.
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- Compatibilidade: `model` (singular) continua exposto como getter derivado do `activeModelId` para não quebrar telas legadas.
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## Problema 1 — Menus DOM somem no passthrough
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### 2. Cena 3D (`ModelViewer.tsx`)
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- Renderizar `models.map(m => <GLBModel key={m.id} model={m} isActive={m.id === activeModelId} />)`.
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- Cada `<GLBModel>` aplica seu próprio transform (já existe a lógica, só vira por-instância).
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- Outline/halo sutil no modelo ativo para feedback visual.
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- Click em um modelo → torna-o ativo (raycaster identifica qual instância foi clicada).
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**Causa:** `XRHud` é HTML/CSS sobreposto ao `<canvas>`. Quando o Quest entra em `immersive-ar`, o headset para de renderizar o DOM da página — só renderiza o conteúdo WebGL do `<XR>`. Por isso lista de peças, botões, slider de opacidade etc. desaparecem dentro do óculos.
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### 3. UI Desktop (`Viewer.tsx`)
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- Novo painel **"Cena"** lateral listando os modelos carregados:
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- Nome do arquivo, cor, ícones de visibilidade (olho), trava (cadeado), duplicar, remover.
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- Item destacado = ativo. Click seleciona.
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- Botão **"+ Adicionar modelo"** abre o mesmo fluxo de upload/cloud já existente, mas em modo "append" em vez de "replace".
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- `FineTuningControls`, `ScaleSelector` passam a operar sobre o modelo ativo.
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**Solução:** criar um HUD 3D nativo (Three.js) que vive **dentro** da cena XR, ancorado ao controlador esquerdo (estilo "smartwatch de pulso") e/ou em frente ao usuário. Toda interação acontece via raycaster do controlador direito (gatilho = clique).
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### 4. UI XR/AR (`XRHud.tsx`)
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- Painel flutuante com a lista de peças (mesmos botões compactos).
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- Botão "Adicionar" abre o `CloudLoader` já existente em modo append.
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- Gestos do controle: o grab (já implementado em `XRGrabbable`) move só o modelo ativo / o que foi pinçado diretamente.
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### Componentes a criar
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### 5. Funcionalidades dependentes
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- **Medições**: passam a ter `modelId` opcional (de qual peça partiu o ponto). Continuam globais na cena — útil para medir GAP entre peças.
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- **Checklist**: por enquanto continua global (uma inspeção por sessão). Pode-se evoluir depois para checklist por peça.
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- **Screenshot/PDF**: capturam a cena inteira (todas as peças visíveis), sem mudança.
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- **Compare mode**: opera sobre a cena toda, sem mudança.
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**`src/components/three/XRPanel3D.tsx`** — painel 3D reutilizável:
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- Quad com `Text` (drei) e fundo translúcido escuro
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- Suporta hover/click via `onPointerOver` / `onClick` do react-three-fiber (já funciona com controllers XR)
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- Variantes: `button`, `toggle`, `slider`, `list-item`
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## Limitações conhecidas
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**`src/components/three/XRWristMenu.tsx`** — menu radial preso ao controlador esquerdo:
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- Usa `useXRInputSourceState('controller', 'left')` para obter a pose
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- Renderiza painel ~15cm acima do controle quando o usuário gira o pulso para cima (detecta orientação)
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- Conteúdo: ícones grandes para cada categoria (Cena, Ferramentas, Inspeção, Compartilhar, Ajuda)
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- **Performance**: GLB grandes somados podem derrubar FPS no Quest 3. Vou impor limite de **5 modelos simultâneos** com aviso.
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- **Conversão IFC**: cada arquivo passa pelo conversor cliente (`convertIFC.ts`) já existente — sem mudança.
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- **Colisão física**: as peças podem se sobrepor visualmente (não há detecção de colisão). Para "empilhar" o usuário posiciona manualmente via grab/fine-tuning. Snap entre peças seria uma evolução futura.
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- **Anotações em tela**: ficam vinculadas a coordenadas de mundo, não ao modelo — se você mover o modelo depois, a anotação não acompanha (limitação aceitável v1).
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**`src/components/three/XRToolPanel.tsx`** — painel grande flutuante (40×30cm) que abre quando o usuário escolhe uma categoria no wrist menu:
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- Posicionado a ~70cm em frente ao usuário, segue o head (com inércia leve)
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- Botão "fechar" (X) no canto
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- Conteúdo varia por aba aberta:
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- **Cena**: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via `<a>` com `download` ou via mensagem para sair do XR e abrir loader)
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- **Ferramentas**: opacidade (slider 3D), modo render (Sólido/Wire/Bordas), grid on/off, medir on/off, snap on/off, escala on/off
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- **Posição/Rotação**: 6 pares de botões −/+ (já existem como joystick, mas duplicar no painel ajuda quem prefere clicar)
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- **Inspeção**: lista de itens do checklist, cada um com ✓/✗
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- **Compartilhar**: estado da live (ON/OFF), código da sala, contagem de viewers, botão encerrar
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## Fora do escopo desta v1
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### Carregar arquivo dentro do XR
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Carregar arquivos do disco local exige fileinput DOM, que não existe no passthrough. Duas alternativas:
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1. **Cloud only no XR**: o painel "Cena → Adicionar" lista os modelos do Supabase Storage / cache local que já foram pré-carregados antes de entrar no AR. Para arquivo novo, mostra mensagem "saia do AR para fazer upload".
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2. **Pré-carregar tudo antes**: usuário carrega todos os IFCs no Viewer 2D, marca quais quer levar, e dentro do AR só alterna entre eles.
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- Snap automático/encaixe entre peças (próxima iteração)
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- Detecção de colisão / física
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- Agrupar peças (parent/child)
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- Checklist independente por peça
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- Persistência da cena multi-modelo (salvar/carregar layout)
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Vou implementar (1) — mais flexível.
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## Arquivos afetados
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### Edits em `XRSession.tsx`
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Dentro do bloco `effectiveInXR`, montar `<XRWristMenu />` e `<XRToolPanel />`. O `<XRHud>` DOM atual continua existindo para uso fora do AR (desktop preview e antes de entrar em sessão).
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- `src/stores/useModelStore.ts` — refactor central
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- `src/components/three/ModelViewer.tsx` — render por instância
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- `src/pages/Viewer.tsx` — painel de cena + botão "Adicionar"
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- `src/components/XRHud.tsx` — lista de peças no AR
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- `src/components/FineTuningControls.tsx` — opera no ativo
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- `src/components/ScaleSelector.tsx` — opera no ativo
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- `src/components/three/XRGrabbable.tsx` — grab por instância
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- novo `src/components/SceneModelList.tsx` — componente reutilizável da lista
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### Edits em `XRHud.tsx`
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Sem mudanças funcionais — só passa a ser ocultado via CSS quando `inXR === true` (já é, por causa do passthrough, mas garantir `display:none` evita confusão).
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## Problema 2 — Viewers veem tela preta no passthrough
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**Causa:** `canvas.captureStream()` captura o `<canvas>` WebGL com `alpha: true` e `clearColor (0,0,0,0)` — ou seja, **transparente**. No headset, o compositor do sistema operacional do Quest mistura esse canvas transparente com o feed da câmera (passthrough). Mas o canvas em si, quando capturado e enviado via WebRTC, é só os modelos 3D sobre fundo transparente — viewers veem preto/transparente.
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**Pior ainda:** durante uma sessão `immersive-ar`, a cada frame WebXR o WebGL renderiza diretamente para a XR layer; o `<canvas>` da página pode ficar congelado no último frame de fora do XR (o "captureStream" para de ter conteúdo novo).
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**Solução:** criar um **segundo renderer offscreen opaco** que reproduz a cena XR a cada frame, e capturar o stream desse canvas.
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### Componente: `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`
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```text
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useFrame((state) => {
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if (!broadcasting) return;
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// 1. Pega câmera XR atual (state.gl.xr.getCamera())
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// 2. Renderiza a mesma scene num WebGLRenderer offscreen
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// com alpha:false, clearColor preto/cinza
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// 3. O canvas do mirror tem captureStream() ativo
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});
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```
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Detalhes:
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- Cria `THREE.WebGLRenderer({ canvas: offscreenCanvas, alpha: false, antialias: true })`
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- Tamanho fixo: 1280×720 (boa relação qualidade/banda para WebRTC)
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- Usa a câmera XR ativa (`state.gl.xr.getCamera()`) — que é a câmera estéreo combinada do Quest; pegamos a sub-câmera esquerda para gerar mono feed
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- Renderiza a mesma `state.scene`
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- Opcionalmente, sobrepõe um plano com cor de fundo (cinza escuro #1a1a1a) representando o que seria o passthrough — viewers entendem que é o ponto de vista do operador, sem ver a câmera real (privacidade do ambiente)
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### Mudanças em `ShareButton.tsx` / `broadcaster.ts`
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Em vez de capturar `document.querySelector('canvas')` direto, usar:
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1. Se não estiver em XR → comportamento atual (canvas principal).
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2. Se estiver em XR → o `XRBroadcastMirror` registra seu canvas num contexto/ref global; `ShareButton.start()` lê esse canvas e chama `captureStream()` nele.
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Adicionar `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`:
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```text
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let activeCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
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export function setBroadcastSource(c: HTMLCanvasElement | null) { activeCanvas = c; }
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export function getBroadcastSource() { return activeCanvas; }
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```
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`XRBroadcastMirror` chama `setBroadcastSource` no mount/unmount.
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### Sobre câmera real do Quest
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Acessar o feed real da câmera passthrough **não é possível via WebXR** (Meta bloqueia por privacidade — só apps nativos com WebView de sistema têm acesso). Então o melhor que conseguimos mostrar para os viewers é a **cena 3D do ponto de vista do operador, em fundo opaco**. Isso já é útil: o supervisor vê a peça, os ajustes, as medições, o checklist sendo marcado.
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## Limitações e fora de escopo
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- Sem captura real da câmera passthrough (limite WebXR/Meta).
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- Mirror renderiza só olho esquerdo (mono) — estéreo dobraria custo de GPU e banda.
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- O FPS do mirror pode cair se o headset estiver no limite — adicionar throttle (`captureStream(20)` em vez de 30).
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- Wrist menu funciona com controllers; mãos (hand tracking) ficam para v2.
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## Arquivos tocados
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**Criar:**
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- `src/components/three/XRPanel3D.tsx`
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- `src/components/three/XRWristMenu.tsx`
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- `src/components/three/XRToolPanel.tsx`
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- `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`
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- `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`
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**Editar:**
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- `src/pages/XRSession.tsx` — montar wrist menu, tool panel e broadcast mirror dentro do `<XR>`
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- `src/components/ShareButton.tsx` — preferir `getBroadcastSource()` quando disponível
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- `src/components/XRHud.tsx` — esconder via CSS quando `inXR`
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