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Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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# Correções no modo Medir
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## Problemas
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# Seleção de elementos IFC — Esconder, Isolar e Exportar GLB
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1. Ao ativar **Medir**, o OrbitControls é desabilitado (`enabled={!positionMode && !measureMode}`), bloqueando rotação/zoom/pan naturais com o mouse.
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2. O label da medida usa `useLabelDistanceFactor` que recalcula `distanceFactor` por frame para manter tamanho **constante** na tela. Resultado: ao aproximar a peça o texto não cresce e fica ilegível.
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## Mudanças em `src/components/three/ModelViewer.tsx`
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Adicionar um modo de **seleção por elemento** (viga, chapa, etc.) que permite ao usuário escolher partes do modelo e então **esconder**, **isolar** ou **exportar como GLB reduzido** para reuso. Funciona no desktop e no AR/XR (Quest 3) em uma única fase.
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### 1. Reabilitar controles de câmera no modo Medir
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## Fluxo do usuário
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No `<OrbitControls>` (linha ~792), trocar:
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```tsx
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1. Usuário ativa botão **"Selecionar"** no ViewerControls (e no XRHud).
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enabled={!positionMode && !measureMode}
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2. Clica em elementos do modelo — cada clique alterna seleção (highlight laranja/emissive).
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3. Contador mostra "N elementos selecionados".
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4. Três ações disponíveis:
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- **Esconder selecionados** → some com eles
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- **Isolar selecionados** → esconde todo o resto
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- **Mostrar tudo** → restaura
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5. Botão extra **"Exportar GLB"** salva arquivo `.glb` contendo apenas os elementos selecionados, baixável pelo navegador. Esse GLB pode ser recarregado no app pelo fluxo normal de import.
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6. Estado de visibilidade é **persistido por `fileName`** no `localStorage`, igual ao `PLACEMENT_KEY`, sobrevivendo a recarregar a página e a sair/entrar do AR.
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## Granularidade
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Seleção opera no **elemento IFC inteiro** (uma viga, uma chapa). O converter de IFC preserva a hierarquia: cada `IfcProduct` vira um `Group` ou `Mesh` nomeado no GLB. O picking sobe na árvore até encontrar o ancestral marcado como "elemento IFC raiz" (campo `userData.ifcElement = true` adicionado durante a conversão), garantindo que clicar em qualquer face seleciona a viga toda.
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## Detalhes técnicos
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### 1. `src/lib/convertIFC.ts`
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- Durante a conversão IFC→GLB, marcar cada `IfcProduct` resultante com `obj.userData.ifcElement = true` e `userData.ifcId = expressId`. Sem isso, a árvore three.js fica plana e não dá pra distinguir "elemento" de "submesh".
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### 2. `src/stores/useModelStore.ts`
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Novo slice de seleção:
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```ts
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selectionMode: boolean
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selectedElementIds: Set<string> // chave: `${modelId}:${ifcId|uuid}`
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hiddenElementIds: Set<string>
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isolatedElementIds: Set<string> | null // null = sem isolamento
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toggleSelection(key), clearSelection(),
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hideSelected(), isolateSelected(), showAll()
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```
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```
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por:
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Persistência de `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds` por `fileName` em `localStorage` (chave nova `tsxr_visibility_v1`), aplicada ao carregar o modelo.
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```tsx
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enabled={!positionMode}
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### 3. `src/components/three/ModelViewer.tsx`
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- Novo componente `SelectionHandler`: ativo quando `selectionMode === true`. Raycaster no `onPointerDown`, sobe a árvore via `object.parent` até achar `userData.ifcElement === true`, faz toggle no store. Desabilita OrbitControls durante o clique para não conflitar.
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- Aplicar visibilidade: `useEffect` percorre `scene.traverse`, define `obj.visible` conforme `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds`.
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- Highlight de seleção: material `emissive` laranja (`#f59e0b`, mesma cor de holes) com `emissiveIntensity = 0.4`, restaurado ao deselecionar. Guardar material original em `userData.originalMaterial`.
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- `selectionMode` é mutuamente exclusivo com `measureMode` e `positionMode` (mesma lógica que esses dois já têm entre si).
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### 4. `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` (ou novo `XRControllerSelect.tsx`)
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- Quando `selectionMode === true` em XR: usar o mesmo ray do controller, no `selectstart` (trigger) faz toggle de seleção em vez de pontos de medição.
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- Tip do laser muda para laranja durante o modo seleção.
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### 5. `src/components/ViewerControls.tsx` + `src/components/XRHud.tsx`
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Novos botões:
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- `Selecionar` (toggle, ícone `MousePointerClick`)
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- `Esconder` / `Isolar` / `Mostrar tudo` (visíveis quando `selectionMode` ou há ocultos)
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- `Exportar GLB` (visível quando há seleção)
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- Badge com contador "N selecionados"
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### 6. `src/lib/exportSelectionGLB.ts` (novo)
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```ts
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import { GLTFExporter } from 'three/examples/jsm/exporters/GLTFExporter.js';
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// Clona apenas os elementos selecionados em uma nova Scene,
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// preserva transformações mundiais, exporta como .glb binário,
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// dispara download via Blob + <a download>.
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```
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O `MeasureClickHandler` já tem **drag gate de 4 px** (`pointerdown` + `pointerup` só conta como clique se o mouse moveu menos que 4 px e foi botão esquerdo). Isso significa:
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Nome do arquivo: `{original}_selecao_{N}elem.glb`. O GLB resultante pode ser aberto pelo próprio app via fluxo normal de import (já aceita `.glb`).
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- Botão esquerdo arrastando → OrbitControls rotaciona, nenhum ponto é adicionado.
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- Botão direito → pan do OrbitControls (handler ignora `e.button !== 0`).
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- Roda → zoom do OrbitControls (handler ignora).
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- Clique curto esquerdo → adiciona ponto de medida (com snap).
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### 2. Label da medida escala com o zoom e fica ~4x maior
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### 7. Performance
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Substituir `MeasurementLabel` para usar `distanceFactor` **fixo** (em vez de calculado por frame). Com `<Html distanceFactor={N}>`, o tamanho na tela é proporcional a `N / distance` — ou seja, **cresce naturalmente ao aproximar a câmera**.
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- Aplicar visibilidade via `obj.visible = false` (não remove geometria — reversível e barato).
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- Frustum culling do three.js já ignora invisíveis no render → ganho real de FPS no Quest mesmo sem exportar.
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- Remover o uso de `useLabelDistanceFactor` no label de medida (manter, se desejado, apenas no `hoverInfo`).
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## Arquivos tocados
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- Definir `distanceFactor` fixo calibrado para 1:1 mm (valor inicial ~`8`, ajustável).
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- Aumentar o tamanho base do texto de `text-[11px]` para `text-[16px]` e `px-2 py-0.5` → `px-3 py-1` para acompanhar a proporção (~4x área visual final somando o aumento do distanceFactor + texto).
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```tsx
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- `src/lib/convertIFC.ts` — marcar `userData.ifcElement`
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function MeasurementLabel({ position, text, variant }: { ... }) {
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- `src/lib/exportSelectionGLB.ts` — **novo**
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const borderClass = variant === 'success' ? 'border-success/60' : 'border-primary/60';
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- `src/stores/useModelStore.ts` — slice de seleção + persistência
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const textClass = variant === 'success' ? 'text-success' : 'text-primary';
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- `src/components/three/ModelViewer.tsx` — `SelectionHandler`, highlight, aplicar visibilidade
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return (
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- `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` — handler de seleção em XR
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<Html position={position} center distanceFactor={8} zIndexRange={[100, 0]} style={{ pointerEvents: 'none' }}>
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- `src/components/ViewerControls.tsx` — botões desktop
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<div className={`rounded bg-card/95 border ${borderClass} px-3 py-1 shadow-lg backdrop-blur-sm`}>
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- `src/components/XRHud.tsx` — botões XR
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<span className={`font-mono text-[16px] font-bold ${textClass} whitespace-nowrap`}>
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{text}
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</span>
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</div>
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</Html>
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);
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}
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```
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O `hoverInfo` (auto-detect) pode manter o comportamento atual de tamanho constante para não poluir a cena ao passar o mouse.
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## Fora do escopo (decidido)
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## Sem mudanças em outros arquivos
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- **Não** exportar IFC reduzido (decidido: arquivo é só pra este app, GLB resolve e é trivial).
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Store, AR, snap e PointMarker permanecem intocados.
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- **Não** suportar seleção por face/sub-mesh (decidido: elemento inteiro).
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- **Não** salvar conjuntos nomeados de seleção ("layout A", "layout B") — pode virar Fase 2 se você pedir.
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