Desativou XR flags extras

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Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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2026-05-18 20:46:09 +00:00
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# Menus dentro do passthrough + Compartilhamento que funciona em AR
## Contexto
Dois problemas distintos, duas soluções:
O grid vermelho/azul que aparece perto de paredes/objetos é o **Space Sense / Guardian** do Quest 3 — renderizado pelo runtime da Meta, não pelo app. O app não consegue desligá-lo por código. Porém, **a sensibilidade desse sistema aumenta** quando a WebXR session pede features como `mesh-detection`, `depth-sensing`, `anchors`, etc. Hoje o app usa `createXRStore({...})` sem lista explícita de features, então a lib `@react-three/xr` solicita o conjunto default — que inclui várias features que não usamos.
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## O que vou fazer (Onda 2, sem quebrar nada)
## Problema 1 — Menus DOM somem no passthrough
**Auditoria do `createXRStore` em `src/pages/XRSession.tsx`** para pedir só o que realmente usamos:
**Causa:** `XRHud` é HTML/CSS sobreposto ao `<canvas>`. Quando o Quest entra em `immersive-ar`, o headset para de renderizar o DOM da página — só renderiza o conteúdo WebGL do `<XR>`. Por isso lista de peças, botões, slider de opacidade etc. desaparecem dentro do óculos.
- **Manter (usado):**
- `hit-test` — usado por `XRHitTestPlacement`
- `plane-detection` — usado por `XRHitTestPlacement` (snap) e `XRPlaneOverlay`
- `local-floor` — reference space padrão
- `hand-tracking` — usado
- **Remover do request (não usado):**
- `mesh-detection` — não há leitor de meshes no código
- `anchors` — não criamos âncoras persistentes
- `depth-sensing` — não usado
- `light-estimation` — não usado
**Solução:** criar um HUD 3D nativo (Three.js) que vive **dentro** da cena XR, ancorado ao controlador esquerdo (estilo "smartwatch de pulso") e/ou em frente ao usuário. Toda interação acontece via raycaster do controlador direito (gatilho = clique).
Configuração proposta (passada para `createXRStore`):
### Componentes a criar
**`src/components/three/XRPanel3D.tsx`** — painel 3D reutilizável:
- Quad com `Text` (drei) e fundo translúcido escuro
- Suporta hover/click via `onPointerOver` / `onClick` do react-three-fiber (já funciona com controllers XR)
- Variantes: `button`, `toggle`, `slider`, `list-item`
**`src/components/three/XRWristMenu.tsx`** — menu radial preso ao controlador esquerdo:
- Usa `useXRInputSourceState('controller', 'left')` para obter a pose
- Renderiza painel ~15cm acima do controle quando o usuário gira o pulso para cima (detecta orientação)
- Conteúdo: ícones grandes para cada categoria (Cena, Ferramentas, Inspeção, Compartilhar, Ajuda)
**`src/components/three/XRToolPanel.tsx`** — painel grande flutuante (40×30cm) que abre quando o usuário escolhe uma categoria no wrist menu:
- Posicionado a ~70cm em frente ao usuário, segue o head (com inércia leve)
- Botão "fechar" (X) no canto
- Conteúdo varia por aba aberta:
- **Cena**: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via `<a>` com `download` ou via mensagem para sair do XR e abrir loader)
- **Ferramentas**: opacidade (slider 3D), modo render (Sólido/Wire/Bordas), grid on/off, medir on/off, snap on/off, escala on/off
- **Posição/Rotação**: 6 pares de botões /+ (já existem como joystick, mas duplicar no painel ajuda quem prefere clicar)
- **Inspeção**: lista de itens do checklist, cada um com ✓/✗
- **Compartilhar**: estado da live (ON/OFF), código da sala, contagem de viewers, botão encerrar
### Carregar arquivo dentro do XR
Carregar arquivos do disco local exige fileinput DOM, que não existe no passthrough. Duas alternativas:
1. **Cloud only no XR**: o painel "Cena → Adicionar" lista os modelos do Supabase Storage / cache local que já foram pré-carregados antes de entrar no AR. Para arquivo novo, mostra mensagem "saia do AR para fazer upload".
2. **Pré-carregar tudo antes**: usuário carrega todos os IFCs no Viewer 2D, marca quais quer levar, e dentro do AR só alterna entre eles.
Vou implementar (1) — mais flexível.
### Edits em `XRSession.tsx`
Dentro do bloco `effectiveInXR`, montar `<XRWristMenu />` e `<XRToolPanel />`. O `<XRHud>` DOM atual continua existindo para uso fora do AR (desktop preview e antes de entrar em sessão).
### Edits em `XRHud.tsx`
Sem mudanças funcionais — só passa a ser ocultado via CSS quando `inXR === true` (já é, por causa do passthrough, mas garantir `display:none` evita confusão).
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## Problema 2 — Viewers veem tela preta no passthrough
**Causa:** `canvas.captureStream()` captura o `<canvas>` WebGL com `alpha: true` e `clearColor (0,0,0,0)` — ou seja, **transparente**. No headset, o compositor do sistema operacional do Quest mistura esse canvas transparente com o feed da câmera (passthrough). Mas o canvas em si, quando capturado e enviado via WebRTC, é só os modelos 3D sobre fundo transparente — viewers veem preto/transparente.
**Pior ainda:** durante uma sessão `immersive-ar`, a cada frame WebXR o WebGL renderiza diretamente para a XR layer; o `<canvas>` da página pode ficar congelado no último frame de fora do XR (o "captureStream" para de ter conteúdo novo).
**Solução:** criar um **segundo renderer offscreen opaco** que reproduz a cena XR a cada frame, e capturar o stream desse canvas.
### Componente: `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`
```text
useFrame((state) => {
if (!broadcasting) return;
// 1. Pega câmera XR atual (state.gl.xr.getCamera())
// 2. Renderiza a mesma scene num WebGLRenderer offscreen
// com alpha:false, clearColor preto/cinza
// 3. O canvas do mirror tem captureStream() ativo
```ts
const store = createXRStore({
hand: { left: true, right: true },
controller: { left: true, right: true },
sessionInit: {
requiredFeatures: ['local-floor'],
optionalFeatures: ['hit-test', 'plane-detection', 'hand-tracking'],
},
});
```
Detalhes:
- Cria `THREE.WebGLRenderer({ canvas: offscreenCanvas, alpha: false, antialias: true })`
- Tamanho fixo: 1280×720 (boa relação qualidade/banda para WebRTC)
- Usa a câmera XR ativa (`state.gl.xr.getCamera()`) — que é a câmera estéreo combinada do Quest; pegamos a sub-câmera esquerda para gerar mono feed
- Renderiza a mesma `state.scene`
- Opcionalmente, sobrepõe um plano com cor de fundo (cinza escuro #1a1a1a) representando o que seria o passthrough — viewers entendem que é o ponto de vista do operador, sem ver a câmera real (privacidade do ambiente)
Tudo continua como `optionalFeatures`, então se o Quest não suportar algum, a sessão ainda inicia. Nenhuma ferramenta atual (hit-test, snap em planos, mãos, grip, joystick, medição, screenshot, inspeção, compartilhamento) depende das features removidas.
### Mudanças em `ShareButton.tsx` / `broadcaster.ts`
Em vez de capturar `document.querySelector('canvas')` direto, usar:
1. Se não estiver em XR → comportamento atual (canvas principal).
2. Se estiver em XR → o `XRBroadcastMirror` registra seu canvas num contexto/ref global; `ShareButton.start()` lê esse canvas e chama `captureStream()` nele.
## O que NÃO faço
Adicionar `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`:
```text
let activeCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
export function setBroadcastSource(c: HTMLCanvasElement | null) { activeCanvas = c; }
export function getBroadcastSource() { return activeCanvas; }
```
- Não mexo em `useModelStore`, `XRHud`, `XRHudInWorld`, `XRHitTestPlacement`, `XRPlaneOverlay` — comportamento das ferramentas fica igual.
- Não adiciono botão de "desligar Guardian" — impossível por código.
`XRBroadcastMirror` chama `setBroadcastSource` no mount/unmount.
## Resultado esperado
### Sobre câmera real do Quest
Acessar o feed real da câmera passthrough **não é possível via WebXR** (Meta bloqueia por privacidade — só apps nativos com WebView de sistema têm acesso). Então o melhor que conseguimos mostrar para os viewers é a **cena 3D do ponto de vista do operador, em fundo opaco**. Isso já é útil: o supervisor vê a peça, os ajustes, as medições, o checklist sendo marcado.
Reduz a chance de o Space Sense ativar o grid de segurança perto de objetos, porque a sessão XR não pede mais permissões além das necessárias. Se o grid continuar aparecendo, é configuração do headset (Settings → Segurança → Space Sense) e o usuário precisa desligar lá — posso adicionar depois um painel "Ajuda" com o passo-a-passo se quiser.
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## Arquivo alterado
## Limitações e fora de escopo
- Sem captura real da câmera passthrough (limite WebXR/Meta).
- Mirror renderiza só olho esquerdo (mono) — estéreo dobraria custo de GPU e banda.
- O FPS do mirror pode cair se o headset estiver no limite — adicionar throttle (`captureStream(20)` em vez de 30).
- Wrist menu funciona com controllers; mãos (hand tracking) ficam para v2.
## Arquivos tocados
**Criar:**
- `src/components/three/XRPanel3D.tsx`
- `src/components/three/XRWristMenu.tsx`
- `src/components/three/XRToolPanel.tsx`
- `src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx`
- `src/lib/webrtc/broadcastSource.ts`
**Editar:**
- `src/pages/XRSession.tsx` — montar wrist menu, tool panel e broadcast mirror dentro do `<XR>`
- `src/components/ShareButton.tsx` — preferir `getBroadcastSource()` quando disponível
- `src/components/XRHud.tsx` — esconder via CSS quando `inXR`
- `src/pages/XRSession.tsx` (apenas o objeto passado para `createXRStore`)
+10
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@@ -32,6 +32,16 @@ if (navigator.xr) {
const store = createXRStore({
hand: { left: true, right: true },
controller: { left: true, right: true },
// Audit de features WebXR — pedimos só o que o app usa, para reduzir
// gatilhos do Space Sense / Guardian do Quest (grid vermelho/azul perto
// de paredes e objetos). Mantemos hit-test, plane-detection e hand-tracking;
// desligamos anchors, mesh-detection, depth-sensing e layers que não usamos.
anchors: false,
meshDetection: false,
depthSensing: false,
layers: false,
bodyTracking: false,
// handTracking, planeDetection, hitTest, domOverlay ficam no default (true)
});
// ─── XRModel ───────────────────────────────────────────