## Resposta curta Sim, é totalmente possível — hoje o app só carrega 1 modelo por vez (`model: ModelInfo | null` no store), mas a arquitetura (Three.js + R3F) suporta naturalmente múltiplas peças em uma mesma cena. Precisa migrar de "modelo único" para "lista de modelos", cada um com seu próprio transform (posição/rotação/escala) e seleção ativa. ## O que muda ### 1. Store (`useModelStore.ts`) - Substituir `model: ModelInfo | null` por `models: SceneModel[]` (até 5 simultâneos para manter 72 FPS no Quest 3). - Cada `SceneModel` tem: `id`, `fileName`, `url`, `fineTuning` próprio, `visible`, `color` (cor de identificação), `locked`. - Adicionar `activeModelId: string | null` — o "modelo selecionado" recebe os controles de fine-tuning, escala e medição. - Ações: `addModel`, `removeModel`, `duplicateModel`, `setActiveModel`, `updateModelTransform`, `toggleVisibility`. - Compatibilidade: `model` (singular) continua exposto como getter derivado do `activeModelId` para não quebrar telas legadas. ### 2. Cena 3D (`ModelViewer.tsx`) - Renderizar `models.map(m => )`. - Cada `` aplica seu próprio transform (já existe a lógica, só vira por-instância). - Outline/halo sutil no modelo ativo para feedback visual. - Click em um modelo → torna-o ativo (raycaster identifica qual instância foi clicada). ### 3. UI Desktop (`Viewer.tsx`) - Novo painel **"Cena"** lateral listando os modelos carregados: - Nome do arquivo, cor, ícones de visibilidade (olho), trava (cadeado), duplicar, remover. - Item destacado = ativo. Click seleciona. - Botão **"+ Adicionar modelo"** abre o mesmo fluxo de upload/cloud já existente, mas em modo "append" em vez de "replace". - `FineTuningControls`, `ScaleSelector` passam a operar sobre o modelo ativo. ### 4. UI XR/AR (`XRHud.tsx`) - Painel flutuante com a lista de peças (mesmos botões compactos). - Botão "Adicionar" abre o `CloudLoader` já existente em modo append. - Gestos do controle: o grab (já implementado em `XRGrabbable`) move só o modelo ativo / o que foi pinçado diretamente. ### 5. Funcionalidades dependentes - **Medições**: passam a ter `modelId` opcional (de qual peça partiu o ponto). Continuam globais na cena — útil para medir GAP entre peças. - **Checklist**: por enquanto continua global (uma inspeção por sessão). Pode-se evoluir depois para checklist por peça. - **Screenshot/PDF**: capturam a cena inteira (todas as peças visíveis), sem mudança. - **Compare mode**: opera sobre a cena toda, sem mudança. ## Limitações conhecidas - **Performance**: GLB grandes somados podem derrubar FPS no Quest 3. Vou impor limite de **5 modelos simultâneos** com aviso. - **Conversão IFC**: cada arquivo passa pelo conversor cliente (`convertIFC.ts`) já existente — sem mudança. - **Colisão física**: as peças podem se sobrepor visualmente (não há detecção de colisão). Para "empilhar" o usuário posiciona manualmente via grab/fine-tuning. Snap entre peças seria uma evolução futura. - **Anotações em tela**: ficam vinculadas a coordenadas de mundo, não ao modelo — se você mover o modelo depois, a anotação não acompanha (limitação aceitável v1). ## Fora do escopo desta v1 - Snap automático/encaixe entre peças (próxima iteração) - Detecção de colisão / física - Agrupar peças (parent/child) - Checklist independente por peça - Persistência da cena multi-modelo (salvar/carregar layout) ## Arquivos afetados - `src/stores/useModelStore.ts` — refactor central - `src/components/three/ModelViewer.tsx` — render por instância - `src/pages/Viewer.tsx` — painel de cena + botão "Adicionar" - `src/components/XRHud.tsx` — lista de peças no AR - `src/components/FineTuningControls.tsx` — opera no ativo - `src/components/ScaleSelector.tsx` — opera no ativo - `src/components/three/XRGrabbable.tsx` — grab por instância - novo `src/components/SceneModelList.tsx` — componente reutilizável da lista