Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
6.9 KiB
Menus dentro do passthrough + Compartilhamento que funciona em AR
Dois problemas distintos, duas soluções:
Problema 1 — Menus DOM somem no passthrough
Causa: XRHud é HTML/CSS sobreposto ao <canvas>. Quando o Quest entra em immersive-ar, o headset para de renderizar o DOM da página — só renderiza o conteúdo WebGL do <XR>. Por isso lista de peças, botões, slider de opacidade etc. desaparecem dentro do óculos.
Solução: criar um HUD 3D nativo (Three.js) que vive dentro da cena XR, ancorado ao controlador esquerdo (estilo "smartwatch de pulso") e/ou em frente ao usuário. Toda interação acontece via raycaster do controlador direito (gatilho = clique).
Componentes a criar
src/components/three/XRPanel3D.tsx — painel 3D reutilizável:
- Quad com
Text(drei) e fundo translúcido escuro - Suporta hover/click via
onPointerOver/onClickdo react-three-fiber (já funciona com controllers XR) - Variantes:
button,toggle,slider,list-item
src/components/three/XRWristMenu.tsx — menu radial preso ao controlador esquerdo:
- Usa
useXRInputSourceState('controller', 'left')para obter a pose - Renderiza painel ~15cm acima do controle quando o usuário gira o pulso para cima (detecta orientação)
- Conteúdo: ícones grandes para cada categoria (Cena, Ferramentas, Inspeção, Compartilhar, Ajuda)
src/components/three/XRToolPanel.tsx — painel grande flutuante (40×30cm) que abre quando o usuário escolhe uma categoria no wrist menu:
- Posicionado a ~70cm em frente ao usuário, segue o head (com inércia leve)
- Botão "fechar" (X) no canto
- Conteúdo varia por aba aberta:
- Cena: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via
<a>comdownloadou via mensagem para sair do XR e abrir loader) - Ferramentas: opacidade (slider 3D), modo render (Sólido/Wire/Bordas), grid on/off, medir on/off, snap on/off, escala on/off
- Posição/Rotação: 6 pares de botões −/+ (já existem como joystick, mas duplicar no painel ajuda quem prefere clicar)
- Inspeção: lista de itens do checklist, cada um com ✓/✗
- Compartilhar: estado da live (ON/OFF), código da sala, contagem de viewers, botão encerrar
- Cena: lista de modelos carregados (selecionar ativo, visibilidade, lock, duplicar, remover) + botão "+ Adicionar" que dispara o picker de arquivo (file input fica oculto, ativado via
Carregar arquivo dentro do XR
Carregar arquivos do disco local exige fileinput DOM, que não existe no passthrough. Duas alternativas:
- Cloud only no XR: o painel "Cena → Adicionar" lista os modelos do Supabase Storage / cache local que já foram pré-carregados antes de entrar no AR. Para arquivo novo, mostra mensagem "saia do AR para fazer upload".
- Pré-carregar tudo antes: usuário carrega todos os IFCs no Viewer 2D, marca quais quer levar, e dentro do AR só alterna entre eles.
Vou implementar (1) — mais flexível.
Edits em XRSession.tsx
Dentro do bloco effectiveInXR, montar <XRWristMenu /> e <XRToolPanel />. O <XRHud> DOM atual continua existindo para uso fora do AR (desktop preview e antes de entrar em sessão).
Edits em XRHud.tsx
Sem mudanças funcionais — só passa a ser ocultado via CSS quando inXR === true (já é, por causa do passthrough, mas garantir display:none evita confusão).
Problema 2 — Viewers veem tela preta no passthrough
Causa: canvas.captureStream() captura o <canvas> WebGL com alpha: true e clearColor (0,0,0,0) — ou seja, transparente. No headset, o compositor do sistema operacional do Quest mistura esse canvas transparente com o feed da câmera (passthrough). Mas o canvas em si, quando capturado e enviado via WebRTC, é só os modelos 3D sobre fundo transparente — viewers veem preto/transparente.
Pior ainda: durante uma sessão immersive-ar, a cada frame WebXR o WebGL renderiza diretamente para a XR layer; o <canvas> da página pode ficar congelado no último frame de fora do XR (o "captureStream" para de ter conteúdo novo).
Solução: criar um segundo renderer offscreen opaco que reproduz a cena XR a cada frame, e capturar o stream desse canvas.
Componente: src/components/three/XRBroadcastMirror.tsx
useFrame((state) => {
if (!broadcasting) return;
// 1. Pega câmera XR atual (state.gl.xr.getCamera())
// 2. Renderiza a mesma scene num WebGLRenderer offscreen
// com alpha:false, clearColor preto/cinza
// 3. O canvas do mirror tem captureStream() ativo
});
Detalhes:
- Cria
THREE.WebGLRenderer({ canvas: offscreenCanvas, alpha: false, antialias: true }) - Tamanho fixo: 1280×720 (boa relação qualidade/banda para WebRTC)
- Usa a câmera XR ativa (
state.gl.xr.getCamera()) — que é a câmera estéreo combinada do Quest; pegamos a sub-câmera esquerda para gerar mono feed - Renderiza a mesma
state.scene - Opcionalmente, sobrepõe um plano com cor de fundo (cinza escuro #1a1a1a) representando o que seria o passthrough — viewers entendem que é o ponto de vista do operador, sem ver a câmera real (privacidade do ambiente)
Mudanças em ShareButton.tsx / broadcaster.ts
Em vez de capturar document.querySelector('canvas') direto, usar:
- Se não estiver em XR → comportamento atual (canvas principal).
- Se estiver em XR → o
XRBroadcastMirrorregistra seu canvas num contexto/ref global;ShareButton.start()lê esse canvas e chamacaptureStream()nele.
Adicionar src/lib/webrtc/broadcastSource.ts:
let activeCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
export function setBroadcastSource(c: HTMLCanvasElement | null) { activeCanvas = c; }
export function getBroadcastSource() { return activeCanvas; }
XRBroadcastMirror chama setBroadcastSource no mount/unmount.
Sobre câmera real do Quest
Acessar o feed real da câmera passthrough não é possível via WebXR (Meta bloqueia por privacidade — só apps nativos com WebView de sistema têm acesso). Então o melhor que conseguimos mostrar para os viewers é a cena 3D do ponto de vista do operador, em fundo opaco. Isso já é útil: o supervisor vê a peça, os ajustes, as medições, o checklist sendo marcado.
Limitações e fora de escopo
- Sem captura real da câmera passthrough (limite WebXR/Meta).
- Mirror renderiza só olho esquerdo (mono) — estéreo dobraria custo de GPU e banda.
- O FPS do mirror pode cair se o headset estiver no limite — adicionar throttle (
captureStream(20)em vez de 30). - Wrist menu funciona com controllers; mãos (hand tracking) ficam para v2.
Arquivos tocados
Criar:
src/components/three/XRPanel3D.tsxsrc/components/three/XRWristMenu.tsxsrc/components/three/XRToolPanel.tsxsrc/components/three/XRBroadcastMirror.tsxsrc/lib/webrtc/broadcastSource.ts
Editar:
src/pages/XRSession.tsx— montar wrist menu, tool panel e broadcast mirror dentro do<XR>src/components/ShareButton.tsx— preferirgetBroadcastSource()quando disponívelsrc/components/XRHud.tsx— esconder via CSS quandoinXR