Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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2026-05-21 12:54:31 +00:00
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# Giro da peça em torno do próprio eixo (botão do meio)
## Objetivo
No modo **Posicionar**, permitir rotação da peça ativa em torno do seu **eixo longitudinal próprio** (a linha que liga os dois extremos da peça), usando o **botão do meio (roda) do mouse** enquanto se arrasta.
Tornar a ferramenta **Medir** confiável tanto no desktop (mouse) quanto no modo AR (controles Touch Plus), com snap de pontos a vértices/arestas, marcadores visíveis em qualquer escala e labels com texto sempre legível.
A rotação atual (botão direito) gira em torno do pivô do grupo (canto da peça). A nova precisa girar em torno do **centro geométrico da peça**, no eixo do seu maior comprimento — como rolar um perfil de aço em torno do seu próprio comprimento.
## Problemas identificados
## Mudança de mapeamento dos botões
1. **Mouse não cria pontos**: o `MeasureClickHandler` usa o evento DOM `click` no canvas, que conflita com o `onClick` interno do R3F no `<group>` do `GLBModel` (`setActive`). O `stopPropagation` do R3F não pára o evento DOM, mas o caminho que chega lá ignora se o mouse arrastou, e o `pointerdown` global de `PositionDragHandler` (que está sempre montado) chama `setPointerCapture` quando `positionMode` está ligado — em modo Medir não captura, mas o handler `click` puro é frágil. Vamos trocar por `pointerdown/up` próprios com gate de "não foi arrasto".
2. **Sem feedback de "ponto A pendente"** claro no AR — o ponto fica pequeno demais quando escala é 1:50.
3. **Tamanho dos marcadores e do texto é fixo em unidades de mundo** (`sphereGeometry [0.003]`, `fontSize 0.008`), então some quando a peça está em 1:1 grande ou fica enorme em 1:100.
4. **AR só tem gatilho** — sem desfazer último ponto, sem limpar, sem indicação visual de "armando 2º ponto".
5. **Snap de vértice só funciona em desktop** (`SmartSnapHandler` lê mouse DOM). No AR não há snap.
| Botão | Antes | Depois |
|---|---|---|
| Esquerdo | Translada plano câmera | igual |
| Shift + Esquerdo | Profundidade (Z câmera) | igual |
| **Meio (roda)** | Profundidade (Z câmera) | **Giro axial em torno do eixo próprio** |
| Direito | rotY/rotX (pivô atual) | igual |
| Shift + Direito | rotZ | igual |
## O que vai ser construído
A profundidade continua acessível via Shift+Esquerdo (sem perda de função).
### A) Mouse (desktop)
## Como calcular o "eixo próprio"
- Substituir `MeasureClickHandler` por handler `pointerdown``pointerup` no canvas:
- Marca posição em `pointerdown`; se em `pointerup` o mouse moveu < 4 px e `measureMode` está on → adiciona ponto.
- Usa `snapPoint` se houver; senão raycast.
- Ignora botão direito (reservado para OrbitControls eventual no futuro).
- Cursor `crosshair` apenas quando `measureMode`.
- Adicionar **tecla Esc** para cancelar 1º ponto pendente, **tecla Z** (ou Ctrl+Z) para desfazer última medição.
No `PositionDragHandler` (`src/components/three/ModelViewer.tsx`), quando o `pointerdown` ocorrer com `button === 1`:
### B) Snap inteligente compartilhado
1. Localizar o `THREE.Object3D` raiz da peça ativa na cena via `scene.getObjectByName(...)` ou um `userData.modelId`. Já existe um `GLBModel` montado; usar `scene.traverse` filtrando por `userData.modelId === activeId` (ajustar `GLBModel` para marcar `userData.modelId` se ainda não estiver).
2. Calcular `THREE.Box3().setFromObject(group)` em coordenadas mundo → obter `size` e `center`.
3. O eixo próprio = direção do maior lado da bbox local. Para isso, calcular a bbox em **espaço local** do grupo (`new THREE.Box3().setFromObject(group)` aplicado depois de zerar matriz, ou iterar geometrias). Mais simples: comparar `size.x`, `size.y`, `size.z` da bbox local → eixo local = (1,0,0), (0,1,0) ou (0,0,1) correspondente ao maior.
4. Transformar esse eixo local para mundo aplicando a `group.matrixWorld` (apenas a parte rotacional via `Vector3.transformDirection`).
5. Guardar em refs: `axisWorld: Vector3`, `centerWorld: Vector3` (centro da bbox mundo).
- Atualmente `SmartSnapHandler` (vértices) e `HoverDetector` (furo/aresta) só funcionam pelo mouse. Vamos:
- Manter o snap de vértice via `findNearestVertex` (já existe em `SmartMeasure.ts`).
- Adicionar **snap a aresta mais próxima** (já há `findNearestEdgeSegment`) como fallback quando não há vértice perto — prioridade: vértice > aresta > ponto bruto do raycast.
- Expor uma função utilitária `resolveSnap(hitPoint, hitObject, camera, canvasSize)` reutilizada pelo mouse e pelo AR.
## Aplicação da rotação no `pointermove`
### C) AR (joysticks)
- Sensibilidade: `0.5° por pixel` de `dx` (movimento horizontal natural para "rolar").
- Converter para radianos: `angle = dx * sens * Math.PI/180`.
- Construir quaternion: `qDelta = new Quaternion().setFromAxisAngle(axisWorld, angle)`.
- Precisamos atualizar `fineTuning.rotX/Y/Z` (graus, ordem Euler atual usada pelo grupo). Estratégia:
1. Ler quaternion atual do grupo: `qCurrent = group.quaternion.clone()`.
2. Aplicar `qNew = qDelta * qCurrent` (rotação em mundo aplica-se à esquerda).
3. Mas `fineTuning` é aplicado **em cima** de uma orientação base do modelo. Para preservar isso, calcular `qBase = qCurrent.clone().premultiply(qFTInverse)` onde `qFT` é a rotação atual do fineTuning como quaternion. Então o novo fineTuning quaternion = `qBase.inverse() * qNew`.
4. Converter para Euler na mesma ordem usada hoje (provavelmente `'XYZ'`) e gravar `rotX/Y/Z` em graus.
Reescrever `XRControllerMeasure.tsx` para:
Para evitar complexidade da composição com `qBase`: alternativa mais simples e suficiente — **rotacionar diretamente o grupo via quaternion e também transladar para compensar a diferença entre pivô do grupo e centro da bbox**. Como `fineTuning.pos{X,Y,Z}` é a única fonte de translação, calcular:
- **Gatilho direito (trigger)**: adiciona ponto (com snap).
- **Botão A (gamepad button 4) direito**: desfaz último ponto / última medição.
- **Botão B (gamepad button 5) direito**: limpa todas as medições.
- **Gatilho esquerdo**: alterna *snap to vertex* ON/OFF (com hysteresis para evitar toggling) — útil em peças orgânicas.
- **Mira laser visível**: render de uma linha fina saindo do controle direito até o primeiro hit, com uma esfera no ponto que será marcado (verde se snap, amarelo se ponto bruto). Tamanho proporcional à distância do controle ao alvo.
- Hysteresis já existe para o gatilho; aplicar o mesmo para A/B.
- Antes da rotação: `offset = centerWorld - group.position`.
- Depois: `newOffset = qDelta.applyVector(offset)`.
- `deltaPos = offset - newOffset` (em mundo) → converter para local (dividindo por `scaleRatio.factor`) e somar a `posX/posY/posZ`.
### D) Marcadores e labels proporcionais
Combinada com a atualização Euler descrita acima, isso garante que o **centro geométrico fique fixo na tela** enquanto a peça gira em torno do próprio eixo.
- `PointMarker`: raio passa a ser função da distância da câmera ao ponto, calculado em `useFrame` via `setScalar` no mesh — alvo: ~6 px de raio na tela em qualquer escala/zoom.
- Label `<Html distanceFactor={...}>`: substituir o `distanceFactor={1}` fixo por um valor calculado a partir da distância câmera↔ponto (mantém o texto com ~12 px na tela).
- Linha verde da medição: usar `Line` do drei com `lineWidth` constante em pixels (já é o comportamento padrão).
- No AR usar `<Text>` do `@react-three/drei` (já importado em `XRHudInWorld`) em vez de `<Html>` para os labels — render correto em XR.
## Resumo dos arquivos
### E) Botões de UI
- **`src/components/three/ModelViewer.tsx`**
- Marcar o grupo de cada `GLBModel` com `userData.modelId = model.id` (se ainda não estiver).
- Em `PositionDragHandler`:
- No `pointerdown` com `button === 1`: localizar grupo da peça ativa, calcular bbox local, determinar eixo próprio, salvar `axisWorld` e `centerWorld` em refs.
- No `pointermove` com `button === 1`: aplicar rotação axial + correção de translação como descrito, gravar via `setFineTuning({ rotX, rotY, rotZ, posX, posY, posZ })`.
- Remover o uso de "Meio = profundidade" (mantém apenas Shift+Esquerdo).
- **Desktop (`ViewerControls`)**: adicionar botão "Desfazer ponto" ao lado do "Limpar medições" quando `measurePoints.length === 1`.
- **AR HUD (`XRHudInWorld`)**: já existe "✕ Medidas". Adicionar legenda visual abaixo: "Gatilho R: marcar · A: desfazer · B: limpar · Gatilho L: snap".
- **`src/components/ViewerControls.tsx`**
- Atualizar o `title` do botão Posicionar para refletir o novo mapeamento: `Esquerdo: mover · Shift+Esq: profundidade · Meio: girar no próprio eixo · Direito: rotação livre · Shift+Dir: rotZ`.
## Arquivos afetados
## Detalhes técnicos
| Arquivo | Mudança |
|---|---|
| `src/components/three/ModelViewer.tsx` | Reescrever `MeasureClickHandler` (pointerdown/up + gate de arrasto); `PointMarker` e `MeasurementOverlay` com tamanho/distanceFactor dinâmicos por frame |
| `src/components/three/SmartMeasure.ts` | Adicionar helper `resolveSnap()` que combina vértice + aresta |
| `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` | Adicionar handlers A/B + gatilho esquerdo, render de laser+esfera, snap via raycast no frame XR |
| `src/components/three/XRHudInWorld.tsx` | Legenda de atalhos dos controles na aba Tools |
| `src/components/ViewerControls.tsx` | Botão "Desfazer ponto"; atalhos Esc/Z |
| `src/stores/useModelStore.ts` | Action `undoLastMeasurePoint()` (e `undoLastMeasurement()` se nenhum ponto pendente) |
- Usar `THREE.Box3.setFromObject` cuidando para chamar `updateMatrixWorld(true)` antes.
- Para a bbox local: clonar o grupo ou aplicar inverso da matriz mundo nas posições, ou simplesmente iterar `child.geometry.boundingBox` se for um único mesh. Para robustez com vários meshes filhos, somar via `Box3.expandByObject` após copiar `matrixWorld` e remover translação.
- `Quaternion.applyVector` não existe diretamente — usar `vector.clone().applyQuaternion(qDelta)`.
- Conversão Euler→graus deve usar a mesma ordem em que `fineTuning` é aplicado hoje (verificar no JSX do `GLBModel`; provavelmente `rotation={[degToRad(rotX), degToRad(rotY), degToRad(rotZ)]}` com ordem padrão XYZ).
- Persistência: `setFineTuning` já chama `savePlacement`, então a posição/rotação ficam salvas como já acontece.
## Critérios de aceite
- Clicar em uma peça com Medir ON cria marcador amarelo; segundo clique fecha e gera label verde em mm reais (já compensado por escala — lógica do store mantida).
- Snap a vértice mostra anel amarelo (`SnapRing`) e clique usa esse ponto.
- Marcadores e labels permanecem do mesmo tamanho aparente em qualquer escala (1:1, 1:10, 1:100).
- No AR, gatilho direito marca ponto sob o laser; A desfaz; B limpa; gatilho esquerdo alterna snap.
- Esc cancela 1º ponto pendente; Z desfaz última medição (desktop).