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Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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# Giro da peça em torno do próprio eixo (botão do meio)
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## Objetivo
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No modo **Posicionar**, permitir rotação da peça ativa em torno do seu **eixo longitudinal próprio** (a linha que liga os dois extremos da peça), usando o **botão do meio (roda) do mouse** enquanto se arrasta.
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A rotação atual (botão direito) gira em torno do pivô do grupo (canto da peça). A nova precisa girar em torno do **centro geométrico da peça**, no eixo do seu maior comprimento — como rolar um perfil de aço em torno do seu próprio comprimento.
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## Mudança de mapeamento dos botões
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| Botão | Antes | Depois |
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| Esquerdo | Translada plano câmera | igual |
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| Shift + Esquerdo | Profundidade (Z câmera) | igual |
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| **Meio (roda)** | Profundidade (Z câmera) | **Giro axial em torno do eixo próprio** |
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| Direito | rotY/rotX (pivô atual) | igual |
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| Shift + Direito | rotZ | igual |
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A profundidade continua acessível via Shift+Esquerdo (sem perda de função).
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## Como calcular o "eixo próprio"
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No `PositionDragHandler` (`src/components/three/ModelViewer.tsx`), quando o `pointerdown` ocorrer com `button === 1`:
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1. Localizar o `THREE.Object3D` raiz da peça ativa na cena via `scene.getObjectByName(...)` ou um `userData.modelId`. Já existe um `GLBModel` montado; usar `scene.traverse` filtrando por `userData.modelId === activeId` (ajustar `GLBModel` para marcar `userData.modelId` se ainda não estiver).
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2. Calcular `THREE.Box3().setFromObject(group)` em coordenadas mundo → obter `size` e `center`.
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3. O eixo próprio = direção do maior lado da bbox local. Para isso, calcular a bbox em **espaço local** do grupo (`new THREE.Box3().setFromObject(group)` aplicado depois de zerar matriz, ou iterar geometrias). Mais simples: comparar `size.x`, `size.y`, `size.z` da bbox local → eixo local = (1,0,0), (0,1,0) ou (0,0,1) correspondente ao maior.
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4. Transformar esse eixo local para mundo aplicando a `group.matrixWorld` (apenas a parte rotacional via `Vector3.transformDirection`).
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5. Guardar em refs: `axisWorld: Vector3`, `centerWorld: Vector3` (centro da bbox mundo).
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## Aplicação da rotação no `pointermove`
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- Sensibilidade: `0.5° por pixel` de `dx` (movimento horizontal natural para "rolar").
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- Converter para radianos: `angle = dx * sens * Math.PI/180`.
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- Construir quaternion: `qDelta = new Quaternion().setFromAxisAngle(axisWorld, angle)`.
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- Precisamos atualizar `fineTuning.rotX/Y/Z` (graus, ordem Euler atual usada pelo grupo). Estratégia:
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1. Ler quaternion atual do grupo: `qCurrent = group.quaternion.clone()`.
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2. Aplicar `qNew = qDelta * qCurrent` (rotação em mundo aplica-se à esquerda).
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3. Mas `fineTuning` é aplicado **em cima** de uma orientação base do modelo. Para preservar isso, calcular `qBase = qCurrent.clone().premultiply(qFTInverse)` onde `qFT` é a rotação atual do fineTuning como quaternion. Então o novo fineTuning quaternion = `qBase.inverse() * qNew`.
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4. Converter para Euler na mesma ordem usada hoje (provavelmente `'XYZ'`) e gravar `rotX/Y/Z` em graus.
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Para evitar complexidade da composição com `qBase`: alternativa mais simples e suficiente — **rotacionar diretamente o grupo via quaternion e também transladar para compensar a diferença entre pivô do grupo e centro da bbox**. Como `fineTuning.pos{X,Y,Z}` é a única fonte de translação, calcular:
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- Antes da rotação: `offset = centerWorld - group.position`.
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- Depois: `newOffset = qDelta.applyVector(offset)`.
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- `deltaPos = offset - newOffset` (em mundo) → converter para local (dividindo por `scaleRatio.factor`) e somar a `posX/posY/posZ`.
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Combinada com a atualização Euler descrita acima, isso garante que o **centro geométrico fique fixo na tela** enquanto a peça gira em torno do próprio eixo.
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## Resumo dos arquivos
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- **`src/components/three/ModelViewer.tsx`**
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- Marcar o grupo de cada `GLBModel` com `userData.modelId = model.id` (se ainda não estiver).
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- Em `PositionDragHandler`:
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- No `pointerdown` com `button === 1`: localizar grupo da peça ativa, calcular bbox local, determinar eixo próprio, salvar `axisWorld` e `centerWorld` em refs.
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- No `pointermove` com `button === 1`: aplicar rotação axial + correção de translação como descrito, gravar via `setFineTuning({ rotX, rotY, rotZ, posX, posY, posZ })`.
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- Remover o uso de "Meio = profundidade" (mantém apenas Shift+Esquerdo).
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- **`src/components/ViewerControls.tsx`**
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- Atualizar o `title` do botão Posicionar para refletir o novo mapeamento: `Esquerdo: mover · Shift+Esq: profundidade · Meio: girar no próprio eixo · Direito: rotação livre · Shift+Dir: rotZ`.
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## Detalhes técnicos
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- Usar `THREE.Box3.setFromObject` cuidando para chamar `updateMatrixWorld(true)` antes.
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- Para a bbox local: clonar o grupo ou aplicar inverso da matriz mundo nas posições, ou simplesmente iterar `child.geometry.boundingBox` se for um único mesh. Para robustez com vários meshes filhos, somar via `Box3.expandByObject` após copiar `matrixWorld` e remover translação.
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- `Quaternion.applyVector` não existe diretamente — usar `vector.clone().applyQuaternion(qDelta)`.
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- Conversão Euler→graus deve usar a mesma ordem em que `fineTuning` é aplicado hoje (verificar no JSX do `GLBModel`; provavelmente `rotation={[degToRad(rotX), degToRad(rotY), degToRad(rotZ)]}` com ordem padrão XYZ).
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- Persistência: `setFineTuning` já chama `savePlacement`, então a posição/rotação ficam salvas como já acontece.
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