Updated XR control mapping

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Co-authored-by: Reifonas <211114984+Reifonas@users.noreply.github.com>
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2026-05-21 21:08:51 +00:00
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+67 -69
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@@ -1,83 +1,81 @@
## Objetivo
# Seleção de elementos IFC — Esconder, Isolar e Exportar GLB
Alinhar o comportamento dos controles Touch Plus (Meta Quest 3) ao padrão pedido:
Adicionar um modo de **seleção por elemento** (viga, chapa, etc.) que permite ao usuário escolher partes do modelo e então **esconder**, **isolar** ou **exportar como GLB reduzido** para reuso. Funciona no desktop e no AR/XR (Quest 3) em uma única fase.
- **Grip** = único responsável por mover a peça (pan, zoom, orbit).
- **Trigger** = apenas seleção, medição e ações pontuais (nunca move/rotaciona a peça).
- **Thumbstick** = navegação do usuário (teletransporte/recuar/girar a câmera), nunca mais ajuste fino do modelo.
- **Botão Menu** = mantém comportamento nativo (não tocar).
## Fluxo do usuário
## Mapeamento alvo
1. Usuário ativa botão **"Selecionar"** no ViewerControls (e no XRHud).
2. Clica em elementos do modelo — cada clique alterna seleção (highlight laranja/emissive).
3. Contador mostra "N elementos selecionados".
4. Três ações disponíveis:
- **Esconder selecionados** → some com eles
- **Isolar selecionados** → esconde todo o resto
- **Mostrar tudo** → restaura
5. Botão extra **"Exportar GLB"** salva arquivo `.glb` contendo apenas os elementos selecionados, baixável pelo navegador. Esse GLB pode ser recarregado no app pelo fluxo normal de import.
6. Estado de visibilidade é **persistido por `fileName`** no `localStorage`, igual ao `PLACEMENT_KEY`, sobrevivendo a recarregar a página e a sair/entrar do AR.
## Granularidade
Seleção opera no **elemento IFC inteiro** (uma viga, uma chapa). O converter de IFC preserva a hierarquia: cada `IfcProduct` vira um `Group` ou `Mesh` nomeado no GLB. O picking sobe na árvore até encontrar o ancestral marcado como "elemento IFC raiz" (campo `userData.ifcElement = true` adicionado durante a conversão), garantindo que clicar em qualquer face seleciona a viga toda.
## Detalhes técnicos
### 1. `src/lib/convertIFC.ts`
- Durante a conversão IFC→GLB, marcar cada `IfcProduct` resultante com `obj.userData.ifcElement = true` e `userData.ifcId = expressId`. Sem isso, a árvore three.js fica plana e não dá pra distinguir "elemento" de "submesh".
### 2. `src/stores/useModelStore.ts`
Novo slice de seleção:
```ts
selectionMode: boolean
selectedElementIds: Set<string> // chave: `${modelId}:${ifcId|uuid}`
hiddenElementIds: Set<string>
isolatedElementIds: Set<string> | null // null = sem isolamento
toggleSelection(key), clearSelection(),
hideSelected(), isolateSelected(), showAll()
```text
Mão Botão Ação
─────────────────────────────────────────────────────────
Esquerda/Direita Grip (1 mão) Pan da peça (translação 6DOF, sem rotação)
Ambas as mãos Grip + afastar Zoom uniforme (escala)
Ambas as mãos Grip + giro oposto Orbitar/rotacionar a peça
Direita Trigger Selecionar componente / adicionar ponto de medida
Esquerda Trigger Alternar snap de vértice (já existe)
Direita Botão A Desfazer última medida (já existe)
Direita Botão B Limpar medidas (já existe)
Thumbstick Frente + soltar Teletransporte para o ponto apontado
Thumbstick Lados Snap-rotate da câmera (±30°)
Thumbstick Trás Recuar o usuário (passo)
```
Persistência de `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds` por `fileName` em `localStorage` (chave nova `tsxr_visibility_v1`), aplicada ao carregar o modelo.
### 3. `src/components/three/ModelViewer.tsx`
- Novo componente `SelectionHandler`: ativo quando `selectionMode === true`. Raycaster no `onPointerDown`, sobe a árvore via `object.parent` até achar `userData.ifcElement === true`, faz toggle no store. Desabilita OrbitControls durante o clique para não conflitar.
- Aplicar visibilidade: `useEffect` percorre `scene.traverse`, define `obj.visible` conforme `hiddenElementIds`/`isolatedElementIds`.
- Highlight de seleção: material `emissive` laranja (`#f59e0b`, mesma cor de holes) com `emissiveIntensity = 0.4`, restaurado ao deselecionar. Guardar material original em `userData.originalMaterial`.
- `selectionMode` é mutuamente exclusivo com `measureMode` e `positionMode` (mesma lógica que esses dois já têm entre si).
## Mudanças no código
### 4. `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` (ou novo `XRControllerSelect.tsx`)
- Quando `selectionMode === true` em XR: usar o mesmo ray do controller, no `selectstart` (trigger) faz toggle de seleção em vez de pontos de medição.
- Tip do laser muda para laranja durante o modo seleção.
### 1. `src/components/three/XRGrabbable.tsx`
### 5. `src/components/ViewerControls.tsx` + `src/components/XRHud.tsx`
Novos botões:
- `Selecionar` (toggle, ícone `MousePointerClick`)
- `Esconder` / `Isolar` / `Mostrar tudo` (visíveis quando `selectionMode` ou há ocultos)
- `Exportar GLB` (visível quando há seleção)
- Badge com contador "N selecionados"
- **One-hand grip**: passar a aplicar **apenas translação** (pan). Hoje aplica matriz completa do grip → leva rotação junto. Vou capturar o offset de posição e atualizar só `group.position`, mantendo `quaternion` e `scale`.
- **Two-hand grip**: manter rotação pelo eixo entre as mãos + **forçar `allowScale = true` sempre** (zoom passa a vir do grip, não depende mais do toggle do HUD).
- Remover a prop `allowScale` da assinatura (ou ignorar e tratar como `true`).
### 6. `src/lib/exportSelectionGLB.ts` (novo)
```ts
import { GLTFExporter } from 'three/examples/jsm/exporters/GLTFExporter.js';
// Clona apenas os elementos selecionados em uma nova Scene,
// preserva transformações mundiais, exporta como .glb binário,
// dispara download via Blob + <a download>.
```
Nome do arquivo: `{original}_selecao_{N}elem.glb`. O GLB resultante pode ser aberto pelo próprio app via fluxo normal de import (já aceita `.glb`).
### 2. `src/pages/XRSession.tsx`
### 7. Performance
- Aplicar visibilidade via `obj.visible = false` (não remove geometria — reversível e barato).
- Frustum culling do three.js já ignora invisíveis no render → ganho real de FPS no Quest mesmo sem exportar.
- Remover o estado `allowScale` e os toggles correspondentes nas duas instâncias de `<XRGrabbable>`.
- Substituir `<ControllerFineTuning />` por um novo `<ControllerLocomotion />` (ver item 4) — o joystick não deve mais editar `fineTuning` do modelo.
- Garantir que `XRHitTestPlacement` só consome `onSelect` (trigger) quando `placementMode === true`; fora disso o trigger é roteado integralmente para `XRControllerMeasure`.
## Arquivos tocados
### 3. `src/components/XRHud.tsx` e `src/components/three/XRHudInWorld.tsx`
- `src/lib/convertIFC.ts`marcar `userData.ifcElement`
- `src/lib/exportSelectionGLB.ts`**novo**
- `src/stores/useModelStore.ts` — slice de seleção + persistência
- `src/components/three/ModelViewer.tsx``SelectionHandler`, highlight, aplicar visibilidade
- `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx` — handler de seleção em XR
- `src/components/ViewerControls.tsx` — botões desktop
- `src/components/XRHud.tsx` — botões XR
- Remover botão/toggle “Permitir escala” (`allowScale`)agora é sempre via grip duplo.
- Remover/relabelar o toggle “Movimento livre” (`freeMove`) já que o joystick deixa de ajustar o modelo; manter apenas se ainda fizer sentido para outra função (caso não, remover prop também de `XRSession.tsx`).
## Fora do escopo (decidido)
### 4. Novo `src/components/three/ControllerLocomotion.tsx`
- **Não** exportar IFC reduzido (decidido: arquivo é só pra este app, GLB resolve e é trivial).
- **Não** suportar seleção por face/sub-mesh (decidido: elemento inteiro).
- **Não** salvar conjuntos nomeados de seleção ("layout A", "layout B") — pode virar Fase 2 se você pedir.
Componente que substitui `ControllerFineTuning`. Lê `useXR().session` e implementa:
- **Joystick esquerdo (ou ambos, configurável)**:
- `axes[1] < -0.7` mantido por ~200 ms → dispara teleport: raycast a partir do controle direito contra `scene.children` no plano horizontal mais próximo; aplica `xrOrigin.position` para reposicionar.
- `axes[1] > 0.7` → recua o `XROrigin` em passos de 0.3 m por trigger.
- `axes[0]` cruzando ±0.7 (com histerese) → snap-rotate de ±30° no `XROrigin.rotation.y`.
- Usar a API `XROrigin` já montada em `XRSession.tsx` (referência via `useRef` ou store) para escrever pose.
- Desligar tudo se `lockedActive` (modelo travado) — locomoção do usuário ainda funciona, só não move o modelo.
### 5. `src/components/three/XRControllerMeasure.tsx`
- Sem mudanças funcionais — já usa apenas trigger e botões A/B. Apenas confirmar que o early-return `(!measureMode && !selectionMode)` continua: quando nenhum dos modos está ativo, o trigger não dispara nada relacionado à medição (e não interfere em `XRHitTestPlacement`, que respeita `placementMode`).
### 6. `src/components/three/XRHitTestPlacement.tsx`
- Garantir que o handler `onSelect` (trigger) verifica `placementMode` antes de colocar o modelo. Hoje o tap-plane invisível pode estar capturando o select mesmo fora do placement — adicionar guarda explícita e `visible={placementMode}`.
## Validação
1. **Desktop SimXR** (devkit): pressionar Q/W (grip simulado) move a peça; pressionar A/S (trigger simulado) não muda pose nenhuma.
2. **Quest 3 real (passthrough)**:
- Grip único arrasta a peça sem rotacionar.
- Dois grips afastando = zoom; dois grips em rotação oposta = orbit.
- Trigger direito fora dos modos medir/selecionar/colocar = nada acontece.
- Trigger direito em modo Selecionar = seleciona componente IFC.
- Trigger direito em modo Medir = adiciona ponto com snap.
- Joystick esquerdo para frente = teletransporte; lados = snap-rotate; trás = recua.
3. Logs `[XR][grab]` continuam mostrando início/fim de one-hand e two-hand.
## Fora do escopo
- Não mexer no botão Menu (Universal Menu do Quest é nativo).
- Não alterar handlers DOM/mouse do modo desktop (Viewer).
- Não tocar em RLS, store de dados ou backend.
+26 -26
View File
@@ -32,74 +32,74 @@ interface XRHudProps {
const helpItems = [
{
title: 'Agarrar a peça (Grip)',
title: 'Grip (1 mão) — Pan',
icon: '✊',
desc: 'Aproxime o controle e APERTE O GRIP LATERAL — a peça vira extensão da sua mão (mover + girar em 6 eixos). Solte o grip para fixar na posição.',
desc: 'Aperte UM grip lateral e mova o controle: a peça é arrastada (translação) sem rotacionar. Solte para fixar.',
},
{
title: 'Two-Hand (girar/escalar)',
title: 'Grip (2 mãos) — Zoom + Orbit',
icon: '🤲',
desc: 'Aperte o grip dos DOIS controles ao mesmo tempo. Gire os punhos para rotacionar a peça pelo eixo entre as mãos. Aproxime/afaste para escalar (apenas se o toggle "Escala" estiver ON).',
desc: 'Aperte o grip dos DOIS controles. AFASTE/APROXIME as mãos para dar ZOOM. Gire os punhos em direções opostas para ORBITAR a peça pelo eixo entre as mãos.',
},
{
title: 'Trigger — Selecionar / Medir',
icon: '🔫',
desc: 'O gatilho NÃO move a peça. Ele só age dentro dos modos Selecionar, Medir ou Posicionar — escolhendo elementos, marcando pontos ou colocando o modelo na superfície.',
},
{
title: 'Thumbstick — Locomoção',
icon: '🕹️',
desc: 'Para FRENTE e solte: teletransporta para o ponto apontado. Para os LADOS: snap-rotate de ±30° na câmera. Para TRÁS: passo de 0,3 m no sentido oposto ao olhar.',
},
{
title: 'Posicionar (Hit-Test)',
icon: '🎯',
desc: 'Aponte para uma superfície real e toque para posicionar o modelo. O retículo verde indica onde o modelo será colocado.',
desc: 'Ative para reposicionar o modelo. Aponte o controle para uma superfície real e aperte o TRIGGER no retículo para fixar o modelo ali.',
},
{
title: 'Snap (Planos)',
icon: '🧲',
desc: 'Quando ativado, o modelo se alinha automaticamente a planos detectados (chão, parede, mesa). O retículo fica azul quando snap está ativo.',
},
{
title: 'Joystick (ajuste fino)',
icon: '🕹️',
desc: 'Esquerdo: X (lateral) / Z (frente-trás). Direito: rotação Y / altura Y. Aperte o TRIGGER para acelerar (leve = passo fino, forte = passo rápido). O joystick é desativado enquanto você segura o grip (que tem prioridade para agarrar).',
desc: 'Quando ON, o modelo se alinha automaticamente aos planos detectados (chão, parede, mesa). Retículo azul indica snap ativo.',
},
{
title: 'Grid',
icon: '📐',
desc: 'Exibe/oculta a grade de referência para auxiliar no alinhamento visual do modelo com o ambiente.',
desc: 'Exibe/oculta a grade de referência para alinhar o modelo com o ambiente.',
},
{
title: 'Sólido / Wire / Bordas',
icon: '🔲',
desc: 'Alterna entre modos de renderização: Sólido (preenchido), Wireframe (malha de arame), Bordas (apenas contornos).',
desc: 'Alterna modos de renderização: Sólido (preenchido), Wireframe (malha), Bordas (apenas contornos).',
},
{
title: 'Medir',
icon: '📏',
desc: 'Ative e toque em dois pontos no modelo para medir a distância entre eles em milímetros. O snap de vértice auxilia na precisão.',
desc: 'Ative e toque o TRIGGER em dois pontos da peça para medir a distância em milímetros. O snap de vértice auxilia a precisão.',
},
{
title: 'Screenshot',
icon: '📸',
desc: 'Captura uma imagem da visão AR atual. As capturas ficam salvas na galeria do viewer.',
desc: 'Captura uma imagem da visão AR atual. As capturas ficam na galeria do viewer.',
},
{
title: 'Inspeção',
icon: '📋',
desc: 'Abre o checklist de inspeção para aprovar ou rejeitar itens como dimensões, furos, soldas e posição das placas.',
desc: 'Abre o checklist para aprovar ou rejeitar itens (dimensões, furos, soldas, posição das chapas).',
},
{
title: 'Opacidade',
icon: '👁️',
desc: 'Ajusta a transparência do modelo de 0% (invisível) a 100% (opaco) para visualizar através da peça.',
desc: 'Ajusta a transparência do modelo de 0% a 100% para ver através da peça.',
},
{
title: 'Posição (mm)',
title: 'Ajuste fino (Posição/Rotação)',
icon: '↔️',
desc: 'Ajuste fino da posição do modelo nos eixos X, Y e Z com incrementos de 1mm usando os botões +/.',
desc: 'Use os botões +/ do painel para ajustes finos em milímetros (posição) e décimos de grau (rotação). O joystick não faz mais ajuste fino — ele agora é só locomoção.',
},
{
title: 'Rotação X° / Y° / Z°',
icon: '🔄',
desc: 'Rotaciona o modelo ao redor de cada eixo com incrementos de 0.1°. X = inclinação frontal, Y = giro lateral, Z = tombamento.',
},
{
title: 'Botões A/B (Touch Plus)',
title: 'Botões A/B (Touch Plus direito)',
icon: '🎮',
desc: 'Atualmente reservados para o sistema (menu Meta). O fluxo natural usa Grip para agarrar e Trigger para acelerar o joystick.',
desc: 'No modo Medir: A = desfazer último ponto; B = limpar todas as medições. O botão Menu (esquerdo) abre o menu Universal do Quest.',
},
];
@@ -0,0 +1,116 @@
import { useRef, RefObject } from 'react';
import { useFrame, useThree } from '@react-three/fiber';
import { useXR } from '@react-three/xr';
import * as THREE from 'three';
/**
* Quest 3 thumbstick locomotion (rig-relative).
*
* Mapeamento (thumbstick = axes[2]/axes[3] em xr-standard):
* • Para frente (axes[1] < -0.7), libera (axis volta a ~0) → teletransporta
* para o ponto onde o usuário está olhando (raycast da câmera). Se não
* houver geometria atingida, dá um passo de 0.5 m na direção do olhar.
* • Para trás (axes[1] > 0.7) → passo de 0.3 m oposto ao olhar.
* • Lateral (|axes[0]| > 0.7) → snap-rotate ±30° no eixo Y do rig.
*
* NÃO lê grip ou trigger — esses são responsabilidade exclusiva de
* XRGrabbable e XRControllerMeasure, respectivamente.
*/
interface Props {
/** Ref para o <group> que envolve <XROrigin/>; sua pose move o usuário. */
rigRef: RefObject<THREE.Group>;
}
const DEAD = 0.7;
const RELEASE = 0.3;
const SNAP_DEG = 30;
const STEP_BACK = 0.3;
const STEP_FWD_NO_HIT = 0.5;
export function ControllerLocomotion({ rigRef }: Props) {
const { scene, camera } = useThree();
const session = useXR((s) => s.session);
const fwdPushed = useRef(false);
const backLatched = useRef(false);
const rotLatched = useRef<0 | -1 | 1>(0);
const raycaster = useRef(new THREE.Raycaster());
useFrame(() => {
const rig = rigRef.current;
if (!rig || !session) return;
let stickX = 0;
let stickY = 0;
for (const src of session.inputSources) {
const gp = src.gamepad;
if (!gp || gp.axes.length < 4) continue;
// Prefer left stick for locomotion
if (src.handedness === 'left') {
stickX = gp.axes[2] ?? 0;
stickY = gp.axes[3] ?? 0;
break;
}
if (src.handedness === 'right' && stickX === 0 && stickY === 0) {
stickX = gp.axes[2] ?? 0;
stickY = gp.axes[3] ?? 0;
}
}
// ── Snap-rotate (lateral) ──────────────────────────────────────
if (Math.abs(stickX) > DEAD) {
const dir: -1 | 1 = stickX > 0 ? 1 : -1;
if (rotLatched.current !== dir) {
rotLatched.current = dir;
rig.rotation.y -= (dir * SNAP_DEG * Math.PI) / 180;
}
} else if (Math.abs(stickX) < RELEASE) {
rotLatched.current = 0;
}
// ── Back step ──────────────────────────────────────────────────
if (stickY > DEAD) {
if (!backLatched.current) {
backLatched.current = true;
const headDir = new THREE.Vector3();
camera.getWorldDirection(headDir);
headDir.y = 0;
if (headDir.lengthSq() > 1e-6) {
headDir.normalize();
rig.position.addScaledVector(headDir, -STEP_BACK);
}
}
} else if (stickY < RELEASE) {
backLatched.current = false;
}
// ── Forward → teleport on release ─────────────────────────────
if (stickY < -DEAD) {
fwdPushed.current = true;
} else if (fwdPushed.current && stickY > -RELEASE) {
fwdPushed.current = false;
// Cast from camera forward to find target on real/virtual geometry
const origin = new THREE.Vector3();
camera.getWorldPosition(origin);
const dir = new THREE.Vector3();
camera.getWorldDirection(dir);
raycaster.current.set(origin, dir);
raycaster.current.far = 30;
const hits = raycaster.current.intersectObjects(scene.children, true);
const hit = hits.find((h) => {
const o = h.object;
if (!(o instanceof THREE.Mesh)) return false;
if (o.userData.__edgeLine) return false;
return true;
});
const target = hit ? hit.point.clone() : origin.clone().add(dir.multiplyScalar(STEP_FWD_NO_HIT));
const camWorld = new THREE.Vector3();
camera.getWorldPosition(camWorld);
const delta = new THREE.Vector3().subVectors(target, camWorld);
delta.y = 0; // preserva altura do usuário
rig.position.add(delta);
}
});
return null;
}
+38 -34
View File
@@ -5,7 +5,10 @@ import { useControllerGrab, ControllerGrabSnapshot } from '@/hooks/useController
import { useModelStore } from '@/stores/useModelStore';
interface XRGrabbableProps {
/** Allow uniform scaling via two-hand grab (distance between hands) */
/**
* @deprecated Mantido por compatibilidade — agora o zoom por duas mãos
* está SEMPRE ativo (faz parte do mapeamento padrão do grip).
*/
allowScale?: boolean;
/** When true, the active model is locked — grab is ignored entirely */
lockedActive?: boolean;
@@ -16,8 +19,8 @@ interface XRGrabbableProps {
interface SingleGrabRecord {
hand: 'left' | 'right';
/** Offset = gripWorld^-1 * groupWorld at grab start */
offset: THREE.Matrix4;
/** Offset (world) = groupWorldPos - controllerWorldPos at grab start. */
offsetWorld: THREE.Vector3;
}
interface DualGrabRecord {
@@ -33,22 +36,22 @@ interface DualGrabRecord {
startScale: number;
}
const _tmpMat = new THREE.Matrix4();
const _tmpMat2 = new THREE.Matrix4();
const _tmpVecL = new THREE.Vector3();
const _tmpVecR = new THREE.Vector3();
const _tmpQuat = new THREE.Quaternion();
/**
* Wraps children in a group whose pose is driven by Touch Plus grip:
* • One-hand grab: model becomes an extension of that hand (6DOF).
* • Two-hand grab: midpoint = pivot, axis between hands = rotation,
* distance ratio = uniform scale (if allowScale).
* Touch Plus grip mapping (Meta Quest 3):
*
* On release the group keeps its last pose (we don't write to the store —
* the manual fine-tuning sliders remain available as additional offsets).
* • One-hand grip → **PAN ONLY** (translação). A rotação e a escala
* da peça NÃO mudam — o grip simples só arrasta.
* • Two-hand grip → ORBIT (eixo entre as mãos) + ZOOM uniforme
* (distância entre os controles). O zoom está sempre ligado.
*
* Trigger não interfere aqui (reservado para seleção/medição).
*/
export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabStart, children }: XRGrabbableProps) {
export function XRGrabbable({ lockedActive = false, onGrabStart, children }: XRGrabbableProps) {
const groupRef = useRef<THREE.Group>(null);
const grab = useControllerGrab();
@@ -63,7 +66,6 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
const g = groupRef.current;
if (!g) return;
g.scale.set(1, 1, 1);
// Abort any in-progress two-hand scaling so it doesn't snap back.
dual.current = null;
single.current = null;
}, [scaleResetNonce]);
@@ -75,7 +77,6 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
const L = snap.left;
const R = snap.right;
// Locked: ignore all grab input — release any in-progress grabs and bail.
if (lockedActive) {
if (single.current) single.current = null;
if (dual.current) dual.current = null;
@@ -94,7 +95,7 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
haloRef.current.visible = maxGrip > 0.05;
}
// ─── Two-hand mode ───────────────────────────────────────────
// ─── Two-hand mode (orbit + zoom, sempre) ────────────────────
if (lActive && rActive) {
_tmpVecL.setFromMatrixPosition(L.gripWorld);
_tmpVecR.setFromMatrixPosition(R.gripWorld);
@@ -105,7 +106,6 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
axisNow.divideScalar(distNow);
if (!dual.current) {
// Capture
group.updateMatrixWorld();
dual.current = {
startGroupWorld: group.matrixWorld.clone(),
@@ -114,26 +114,21 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
startDist: distNow,
startScale: group.scale.x,
};
single.current = null; // dual takes over
single.current = null;
if (!everGrabbed.current) { everGrabbed.current = true; onGrabStart?.(); }
console.log('[XR][grab] ◆ TWO-HAND start');
console.log('[XR][grab] ◆ TWO-HAND start (orbit+zoom)');
}
const d = dual.current;
// Rotation delta: from startAxis to axisNow
const deltaQuat = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(d.startAxis, axisNow);
// Scale ratio
const scaleRatio = allowScale
? THREE.MathUtils.clamp(distNow / d.startDist, 0.1, 10)
: 1;
// ZOOM sempre ativo no grip duplo
const scaleRatio = THREE.MathUtils.clamp(distNow / d.startDist, 0.1, 10);
// Build target world: T(midNow) * R(delta) * S(ratio) * T(-startMid) * startGroupWorld
const m = new THREE.Matrix4();
const tToOrigin = new THREE.Matrix4().makeTranslation(-d.startMid.x, -d.startMid.y, -d.startMid.z);
const tBack = new THREE.Matrix4().makeTranslation(midNow.x, midNow.y, midNow.z);
const rot = new THREE.Matrix4().makeRotationFromQuaternion(deltaQuat);
const scl = new THREE.Matrix4().makeScale(scaleRatio, scaleRatio, scaleRatio);
m.identity()
const m = new THREE.Matrix4().identity()
.multiply(tBack)
.multiply(rot)
.multiply(scl)
@@ -147,21 +142,31 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
dual.current = null;
}
// ─── One-hand mode ───────────────────────────────────────────
// ─── One-hand mode (PAN ONLY) ────────────────────────────────
const activeHand: 'left' | 'right' | null = lActive ? 'left' : rActive ? 'right' : null;
if (activeHand) {
const slot = activeHand === 'left' ? L : R;
const ctrlPos = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(slot.gripWorld);
if (!single.current || single.current.hand !== activeHand) {
group.updateMatrixWorld();
const offset = new THREE.Matrix4()
.copy(slot.gripWorld).invert()
.multiply(group.matrixWorld);
single.current = { hand: activeHand, offset };
const groupWorldPos = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(group.matrixWorld);
const offsetWorld = new THREE.Vector3().subVectors(groupWorldPos, ctrlPos);
single.current = { hand: activeHand, offsetWorld };
if (!everGrabbed.current) { everGrabbed.current = true; onGrabStart?.(); }
console.log(`[XR][grab] ● ONE-HAND start (${activeHand})`);
console.log(`[XR][grab] ● ONE-HAND start (${activeHand}) — pan only`);
}
_tmpMat.multiplyMatrices(slot.gripWorld, single.current.offset);
applyWorldMatrixToLocal(group, _tmpMat);
// Target world position = controller + initial offset
const targetWorldPos = new THREE.Vector3().addVectors(ctrlPos, single.current.offsetWorld);
// Convert to parent-local position (preserve current rotation/scale)
if (group.parent) {
group.parent.updateMatrixWorld();
const invParent = new THREE.Matrix4().copy(group.parent.matrixWorld).invert();
targetWorldPos.applyMatrix4(invParent);
}
group.position.copy(targetWorldPos);
} else if (single.current) {
single.current = null;
}
@@ -169,7 +174,6 @@ export function XRGrabbable({ allowScale = false, lockedActive = false, onGrabSt
return (
<group ref={groupRef}>
{/* Subtle halo proportional to analog grip — invisible by default */}
<mesh ref={haloRef} visible={false}>
<sphereGeometry args={[0.5, 16, 12]} />
<meshBasicMaterial color="#22c55e" transparent opacity={0} depthWrite={false} />
+9 -2
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ import { findNearestVertex } from '@/components/three/SmartMeasure';
import { XRHitTestPlacement } from '@/components/three/XRHitTestPlacement';
import { XRGrabbable } from '@/components/three/XRGrabbable';
import { XRControllerMeasure } from '@/components/three/XRControllerMeasure';
import { ControllerLocomotion } from '@/components/three/ControllerLocomotion';
// DEVKIT: remove these imports + all `// DEVKIT:` blocks below to strip devkit
import { useDevKit } from '@/devkit/useDevKit';
import { DevPanel } from '@/devkit/DevPanel';
@@ -470,9 +471,13 @@ const XRSession = () => {
const [freeMove, setFreeMove] = useState(true);
const [placementMode, setPlacementMode] = useState(true); // start in placement mode
const [snapToPlanes, setSnapToPlanes] = useState(true);
const [allowScale, setAllowScale] = useState(false);
// Zoom por grip duplo é SEMPRE ligado (parte do mapeamento padrão).
const allowScale = true;
const setAllowScale = (_v?: boolean) => {};
const [liveCode, setLiveCode] = useState<string | null>(null);
const [liveViewers, setLiveViewers] = useState(0);
// Rig que envolve <XROrigin/> — locomoção por joystick escreve aqui.
const rigRef = useRef<THREE.Group>(null);
// DEVKIT: simXR forces in-XR rendering on desktop without a real WebXR session
const devkit = useDevKit();
const [simXR, setSimXR] = useState(false);
@@ -569,7 +574,9 @@ const XRSession = () => {
<directionalLight position={[3, 5, 3]} intensity={1.2} />
<directionalLight position={[-3, 3, -3]} intensity={0.4} />
<group ref={rigRef}>
<XROrigin />
</group>
{effectiveInXR ? (
<>
@@ -609,7 +616,7 @@ const XRSession = () => {
<XRMeasurementOverlay />
<XRControllerMeasure />
<ControllerFineTuning freeMove={freeMove} />
<ControllerLocomotion rigRef={rigRef} />